Odpovědět 
 
Hodnocení tématu:
  • 0 hlasů - 0 průměrně
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
3ds max
Autor Zpráva
Pawlik Offline
Kto umí, ten umí
***

Příspěvků: 907
Registrován od: Jun 2005
Hodnocení: 11
Příspěvek: #321
RE: Smooth
Patrně máš celý ten hák jako jeden element. To pak jako celek je vysmootovat nemožné podobně jako vysmootovat krychli.
Zkus zvlášť označit boční polygony, vystínovat; potom čelní a také vystínovat. Stále ale bude lom světla na té ostré hraně.
Musel bys ten hák mít více "kulatější", aby se to dalo vystínovat jako celek.
08-07-2010 13:52
Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Čouda Offline
Notorickej rejpal
****

Příspěvků: 2,395
Registrován od: Aug 2006
Hodnocení: 14
Příspěvek: #322
RE: Smooth
Já ti děkuju, ale jde mi spíš o boky toho háku.tam se to tak všelijak láme. Potom píšeš vystínovat. Jak vystínovat? Vím, že k tomu slouží volba smooth, kde jsou zatržítka autosmooth a prevent- cosi, dále asi 30 čísel a já sem z toho jelen Big Grin Neporadil bys prosím ještě v tomhle případě?
Ještě sem zapoměl. Hák je jako jeden element, to sis typl správně Wink

Černé tunely vedou nás tam, kde vládne špinavá krása, kde věčná tma ničí zář slunce a bůh umírá ranami kladiva...
(Tento příspěvek byl naposledy změněn: 08-07-2010 14:32 od Čouda.)
08-07-2010 14:31
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Pawlik Offline
Kto umí, ten umí
***

Příspěvků: 907
Registrován od: Jun 2005
Hodnocení: 11
Příspěvek: #323
RE: Smooth
Co se týká toho boku, tak označ polygony, potom zadej do políčka úhel ploch, pod kterým to má ještě stínovat (u rovného je to asi jedno, však vyzkoušíš, co to dělá),
a dej tlačítko Autosmoot, mělo by to potom být už v pořádku:
http://img257.imageshack.us/img257/2928/...hot965.jpg
Těch čísel si nevšímej, tam platí, že je-li něco dobře vystínované, pak jsou na prvních pozicích jen prázdné rámečky.
Když jsem stínoval čelo 122, byla tam čísla na přeskáčku a dělalo to neplechu, po správném vystínování to vypadá takto:
http://img31.imageshack.us/img31/9828/screenshot966.jpg
08-07-2010 14:44
Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Čouda Offline
Notorickej rejpal
****

Příspěvků: 2,395
Registrován od: Aug 2006
Hodnocení: 14
Příspěvek: #324
RE: Smooth
Dobroš, už tuším co a jak. Zkusím, dám echo.
zkoušel jsem všechno, prostě ne a ne a ne se to nějak rozumě vystínovat. Možná by pomohlo, kdybych ti to poslal a mrknuls na to cosi s tím provedl, aby to fungovalo a napsal zpátky co, abych věděl pro příště. Myslíš, že bysme se takhle mohli domluvit?

Černé tunely vedou nás tam, kde vládne špinavá krása, kde věčná tma ničí zář slunce a bůh umírá ranami kladiva...
(Tento příspěvek byl naposledy změněn: 08-07-2010 15:13 od Čouda.)
08-07-2010 14:50
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
dem Pryč
Modelár - skinár
****

Příspěvků: 1,213
Registrován od: Aug 2008
Hodnocení: 12
Příspěvek: #325
RE: Smooth
Vyber si punuku polygon :

[Obrázek: t435987_new1.jpg]

Potom pooznačuj tie miesta , tie poligony , ktore ti lamu svetlo. Najskor na haku a potom az na boku tej uchytky. Označ vadne miesta a zmaž. Potom vyber stale v ponuke poligon tlačitko Create.

Je trochu nižšie:

[Obrázek: t435991_new2.jpg]

No a znovu zmazané plochy vytvor. Objavia sa ti vertexi a tie obyčajným kliknutím naneho potom pooklikáš dookola v protismere hodinových ručičiek a skončíš kliknutím na vertex s ktorým si začal. Vtedy sa ti znovu vytvorí a už bez toho lámania svetla.

p.s: K tomu smeru. V protismere hodinových tak poligon sa vytvorí plochou von. Ak v smere hodinových budeš klikať tak sa ti vytvorí poligón plochou smerom dnu. 4o tiež nie je nijaká katastrofa lebo funkciou flip sa dá ľahko otočiť.
08-07-2010 15:45
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Čouda Offline
Notorickej rejpal
****

Příspěvků: 2,395
Registrován od: Aug 2006
Hodnocení: 14
Příspěvek: #326
RE: Smooth
Dem: děkuju, tohle znám a vyzkoušel jsem to. Bohužel maxko ty trojúhelníky v polygonu skládá tak nějak zvláštně. Má to svoji logiku, ale jestli sis prohlížel ten hák, tak bok není úplná placka zorvržení trojúhelníků není ideální. Napadlo mě seskládat si pomocí funkce create (polygon) ty trojúhelníky sám, ale už by nebyly společně spojené do jednoho polygonu a tím pádem by i to stínování mohlo být jiné a mohli by prosvítat spáry. Určitě nejsem sám, kdo modeloval hák, prohlížel jsem si ho na vícero modelech, ale tam vždy bok háku byla rovná plocha. Že by chyba byla tady a proto modeláři používali tohle řešení? Na druhou stranu, takhle dokonalý a drahý program musí mít nějaké řešení tohodle problému. Stejně tak nemůžu za boha přijít jak rozumně vystínovat ten objekt na druhým obrázku. čtverec uprostřed to stínuje správně, ale okraje už špatně. Přiznám se, smoothovat neumím, dokonce sem si myslel, že je to opomenutelná věc, ale opak je pravdou a rád bych se to naučil, když už se teda snažím něco modelovat. No možno z tohodle článku Vám trošku přiblíží můj problém a doberem se nějakého závěru.

Černé tunely vedou nás tam, kde vládne špinavá krása, kde věčná tma ničí zář slunce a bůh umírá ranami kladiva...
08-07-2010 16:41
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Hekl338 Offline
Posunovač
**

Příspěvků: 375
Registrován od: Jun 2007
Hodnocení: 13
Příspěvek: #327
RE: Smooth
Mozno sa pletiem, ale to vypada len na zle priradene smooth skupiny, co tu uz naznacil Pawlik. Toto robi obvykle vtedy, ked bok haku nie je ako element a nie je mapnuty ako element, u modelu x6x som sa u toho nakristovalBig Grin Vtedy mi to Kank vysvetlil strucne: musi to byt element, mat jednu smooth skupinu, mapnes ako element a musi to ist. A isloSmile Samozrejme stale sa bavime o bocnici haku, nie o haku ako celku.
08-07-2010 18:47
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
dem Pryč
Modelár - skinár
****

Příspěvků: 1,213
Registrován od: Aug 2008
Hodnocení: 12
Příspěvek: #328
RE: Smooth
Ale ved keď to nejde spraviť na raz. Tak to naspať pomocou create rom po poligóne. Je to len o niečo dlhšie a pospájane to bude dokonale. Nikde nebude fuga toho sa báť nemusíš. Používam túto funkciu dosť často keď treba zjednodušiť objekt po vyrezaní. Funguje to spoľahlivo.
08-07-2010 18:48
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Kebarko Offline
Pán Modelár
***

Příspěvků: 650
Registrován od: Jul 2004
Hodnocení: 6
Příspěvek: #329
RE: Smooth
Čouda napsal(a):... Bohužel maxko ty trojúhelníky v polygonu skládá tak nějak zvláštně. Má to svoji logiku, ale jestli sis prohlížel ten hák, tak bok není úplná placka zorvržení trojúhelníků není ideální. Napadlo mě seskládat si pomocí funkce create (polygon) ty trojúhelníky sám, ale už by nebyly společně spojené do jednoho polygonu a tím pádem by i to stínování mohlo být jiné a mohli by prosvítat spáry. ...

Keď máš objekt skonvertovaný v Editable poly, klikneš (v odstavci Selection) na ikonu Polygon a tam (v odstavci Edit Polygons) je tlačítko/funkcia Edit Triangulation pomocou ktorej si tie trojuholníky môžeš rozvrhnúť tak ako chceš.
08-07-2010 19:21
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Čouda Offline
Notorickej rejpal
****

Příspěvků: 2,395
Registrován od: Aug 2006
Hodnocení: 14
Příspěvek: #330
RE: Smooth
Dobroš, hák jsem pomocí rad tady od Vás vyřešil, ale ještě se pekluju s tím cosím co sem vyfotil na druhém obrázku. Prověřím vaše rady a řeknu co a jak. děkuju moc

Černé tunely vedou nás tam, kde vládne špinavá krása, kde věčná tma ničí zář slunce a bůh umírá ranami kladiva...
08-07-2010 22:05
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Miran Offline
Moderátor
*****

Příspěvků: 1,824
Registrován od: Oct 2004
Hodnocení: 10
Příspěvek: #331
RE: Smooth
Pošli mi tu hrůzu ve zdrojovém tvaru. Zkusím se na to podívat.
(Tento příspěvek byl naposledy změněn: 08-07-2010 23:00 od Miran.)
08-07-2010 22:59
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Čouda Offline
Notorickej rejpal
****

Příspěvků: 2,395
Registrován od: Aug 2006
Hodnocení: 14
Příspěvek: #332
RE: 3ds max
AHoj! Mám dotaz. V maxku si vytvořím kostku o hraně 1 metr. Otexturuju, převedu do .s souboru. Všecko v pořádku až na to, že kostka je veliká jako panelák, ale zadával jsem velikost 1 metr. Proč se tuto děje? Je to normální? Nepřišel jsem na to, jak z toho ven a strašně mě to se**. Odnesla to moucha, která na mě sedla. Ta dokonala dílo zkázy a teď sem tak na nervy, že asi prasknu.

Díky za odpověď.

Černé tunely vedou nás tam, kde vládne špinavá krása, kde věčná tma ničí zář slunce a bůh umírá ranami kladiva...
03-08-2010 13:12
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Miran Offline
Moderátor
*****

Příspěvků: 1,824
Registrován od: Oct 2004
Hodnocení: 10
Příspěvek: #333
RE: 3ds max
Máš blbě nastaveno měřítko v 3ds. V Customize -> Unit Setup nastav Dispay Unit Scale na Metric. Stiskni tlačítko System Units Setup a nastav v dalším okně System Unit Scale na 1 Unit= 1,0 meters. A mělo by to chodit.
(Tento příspěvek byl naposledy změněn: 03-08-2010 14:27 od Miran.)
03-08-2010 14:26
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Čouda Offline
Notorickej rejpal
****

Příspěvků: 2,395
Registrován od: Aug 2006
Hodnocení: 14
Příspěvek: #334
RE: 3ds max
Ha! Díky Mirane. Tak můžu pokračovat...

Černé tunely vedou nás tam, kde vládne špinavá krása, kde věčná tma ničí zář slunce a bůh umírá ranami kladiva...
03-08-2010 14:57
Navštívit uživatelův web Vyhledat všechny příspěvky tohoto uživatele Citovat příspěvek v odpovědi
Odpovědět 


Skok na fórum:


Uživatelé prohlížející toto vlákno: 1 hostů