ČD 242

kiski

Skladník
No bohužiaľ, nejaké veci sa samozrejme nájdu. Napríklad tie spomínané LYžiny :) :) :) Na všetko ovšem podklady nemám a robil som najlepšie ako som vedel. Prerábať to už nebudem, všetko je už naanimované, a bola by to obrovská nálož práce navyše. Na FB je to už uvedené, tak to uvádzam aj tu.

Čo už funguje: prepínače a ističe svetiel, prepínač PK, prepínač riadenia + HV (zatiaľ len pre sólo vozidlo), animácia smerovej páky a kontrolera + základné blokovanie.

Dosť práce bude ešte s AGL. Niektoré poruchy nasimulovať pôjdu, iné sú pre simulátor nerealizovateľne (odstraňujú sa v strojovni napr...) a iné sa nedajú nasimulovať vôbec. Takže všetko bude kompromis možností simulátora, modelu a mojich skriptárskych vedomostí :)
 

kiski

Skladník
Tu je screenshot zberača z hry. Nato, že to bolo robené iba podľa fotiek, som sa zasa až tak nesekol. Taký záber, aký si sem hodil, som ja nemal... Preto to nechám tak. Je babračka znova exportovať animáciu zberača, je to vlastne 5 častí zlinkovaných medzi sebou, a jednoducho sa mi s tým nechce znova babrať. Holt, po tom, ako som dokončil kabínu, už mám toho celkom plné zuby, takže radšej sa budem venovať skriptu :) Každopádne ale dikes za upozornenie, v ďalšej tvorbe si dám väčší pozor.

zberac.jpg
 

dem

Strojvedoucí
Braňo trošku sa do modelovania vyznám a viem, že keby si aktuálnu lyžinu len trochu rozšíril, tak by to animáciu nerozhodilo.....Ale ty vieš.

p.s.: mimochodom načo sú ľudia s prevádzky ? Vieš dobre, že sa stačí ozvať....
 

kiski

Skladník
Ad dem: Ozval som sa, opýtal som sa a odpoveď bola, že si nepamätáš :) To sa ale týkalo niečoho iného, píšem len na odľahčenie :) Pravdou ale je, že keby som sa bol možno ozval skôr, a predmetnú fotografiu mal už predtým, bol by som to dal rovno na správnu mieru... Takže to beriem na seba.
A áno, do modelovania sa vyznáš, ale v tomto sa mýliš. Pretože rozšírením objektu, ktorý bol animovaný a nemal pivot na defaultnom mieste, zväčšíš jeho rozmery, a následne musíš použiť ResetXForm. Čo ti samozrejme pivot zrovná tam, kde je neželaný a môžeš to celé robiť znovu... Ale aby sa nepovedalo, naozaj si dám tú námahu a skúsim sa nato ešte mrknúť, keď je to teda taká chyba :)

Ad bob57_cz: netreba sem pliesť češtinu. U vás to možno je tak, ako píšeš, do toho sa ja nevyznám, ale v slovenčine, v 2. zväzku súčasného Slovenského jazyka z roku 2011, sa už výraz ližina nenachádza, prítomný je už len tvar s ypsilonom. Nepopieram ale, že dovtedy sa používal. Preto zrejme v praxi sa budeme ešte aj naďalej stretávať s oboma tvarmi.
 

Miran

Moderátor
Správce
.......................
A áno, do modelovania sa vyznáš, ale v tomto sa mýliš. Pretože rozšírením objektu, ktorý bol animovaný a nemal pivot na defaultnom mieste, zväčšíš jeho rozmery, a následne musíš použiť ResetXForm. Čo ti samozrejme pivot zrovná tam, kde je neželaný a môžeš to celé robiť znovu... Ale aby sa nepovedalo, naozaj si dám tú námahu a skúsim sa nato ešte mrknúť, keď je to teda taká chyba :)
Nemáš pravdu, pro rozšíření stačí použít podobjekt Vertex. Posunutím, případně zvětšením objektu na úrovni Vertexů pomocí UniformScale dosáhneš stejného efektu aniž by se ti posunul pivot a nemusíš použít ResetXform. Nebo taky stačí objekt odpojit, poznamenat si pozici pivotu a po zvětšení pivot vrátit na původní pozici a opět připojit k ostatním částem.
 

kiski

Skladník
A bavíme sa stále o animovanom objekte?? Pretože animovaný a neanimovaný sú dve veci. O podobjektoch Vertex samozrejme viem, to nie je novinka.
 

Miran

Moderátor
Správce
Ano, bavíme se o animovaném objektu, zejména pokud jde o změnu na úrovni vertexů. Samozřejmě musíš změnu dělat na základní pozici animace (na prvním framu).
 

kiski

Skladník
Podľa mňa pravdu nemáš. Animácia je konštruovaná tak, že od začiatočného framu po posledný si počas celého behu animácie pamätá jednotlivé koordináty X,Y,Z v 3D priestore pre každý frame, pre každý jeden vertex objektu. Preto ak zmeníš jeho polohu, tak sa zmenia koordináty a musíš to animovať odznova. Pokiaľ by šlo o statický objekt, nehádam sa. Ale je to jedno, ako som napísal, aby som si nepokazil reputáciu, ešte sa nato pozriem :) Nemôžem si predsa pokaziť dobré meno :) :)
 

Miran

Moderátor
Správce
Pro každý frame si pamatuje koordináty X,Y,Z pouze pro pivot objektu. Jinak by bylo možno během animace také měnit i geometrii objektu (třeba velikost) a to v MSTS možné není. Stačí se podívat do s souboru modelu do sekce animací.
 

kiski

Skladník
Rozumiem. Môžem sa mýliť, ale zatiaľ som mal takúto skúsenosť, akú popisujem. Preverím, a ak to bude tak, ako píšeš, tým lepšie a pre mňa jednoduchšie. MSTS ide mimo mňa.
 

Miran

Moderátor
Správce
Jo tak, já koukám do vlákna TS. To co tvrdím jde v MSTS ale jak je to přesně v TS to teď z hlavy nevím, takže pokud bych kecal tak se omlouvám. No, ale stálo by to za vyzkoušení...
 

Roman

Pokladník
Nikomu nic nevnucuji ale moje zkušenost je toková, jak popisuje Miran. Při editaci vertexů netřeba nic resetovat.
Jinak lze použít i jiné metody, které jsem vykoumal vždy, když jsem něco zk... . Klidně lze vytvořit i nový, jakýkoli objekt, resetovat, attachnout k původnímu (pivot zůstane zachován) a odstranit nežádoucí poly/ vertexy.... Také se nic nenaruší.
 

dem

Strojvedoucí
Ad dem: Ozval som sa, opýtal som sa a odpoveď bola, že si nepamätáš :) To sa ale týkalo niečoho iného, píšem len na odľahčenie

Ja to nazývam rana pod pás....Bolo to o inom, bolo to po sz a otvorene som ti povedal, že neviem. Neviem preto, lebo už roky na tom nejazdím. To však neznamená, že ti to nemôžem zistiť. Tak isto túto fotku som nemal pred dvomi dňami ani ja. Fotil som ju práve preto aby som Vám ju mohol poskytnúť. Ako Pikkovi, tak aj tebe.....
 

kiski

Skladník
Milan, preto som tam napísal ja sám, že to píšem len na odľahčenie a že sa to týkalo niečoho iného. Také niečo niekoho ako ty predsa nemôže uraziť. Ovšem zaujímala by ma iná vec - Laminátky a Plecháče majú rovnaké zberače?
 
Nahoře