Tvorba úkolů (aktivit) v MSTS - návod od PPoolllla

Stav
nelze přidat další příspěvky.
#1
Návod na tvorbu úkolů do MSTS.

Takže jsem se konečně dostal po různých pracovních a technických potížích k tomu abych měl trochu času a začal psát podrobný návod jak si vytvořit svůj vlastní úkol. Znovu opakuji že veškeré obrazovky zde uvedené jsou brány z mého překladu a totéž platí i pro zkráceně vypsané položky menu které zde budou uvedeny. Anglickým originálem se nebudu zabývat.

První mé rozhodování bylo o tom na jakou trať zde budu podrobně popisovat výukový úkol. Vzhledem k absenci některých věcí (nakládková místa) u trati Brno – Kúty a také vzhledem k tomu že tuto trať nemají zcela všichni či vzhledem k tomu že tato trať se neustále rozvíjí a dochází tak ke změnám v kolejích jsem nucen tuto trať a bohužel i všechny ostatní zveřejněné na webu či jinak vyloučit. Jako jediné možné řešení, které mají všichni stejné, přicházejí proto v úvahu pouze defaultní tratě tak jak jsou dodány se simulátorem. A zde padla volba na trať Hisatsu obsahující i nakládková místa – konkrétně zbrojení naftou.

Návod bude zveřejňován postupně po jednotlivých kapitolách tak jak se dostanu k tomu abych ho psal. Čas je holt můj nepřítel číslo jedna a psaní návodů není jediné co dělám ve svém volném čase který mohu věnovat tomuto programu. Proto upozorňuji dopředu že nevím jak velké pauzy budou mezi jednotlivýma kapitolama. Byl bych proto rád kdyby veškeré dotazy k tvorbě úkolů byly psány do již založeného tématu (Aktivity – všeobecně) jinde zde ve fóru aby toto téma zůstalo jen jako návod který nebude rozkouskován množstvím dotazů a odpovědí na ně. Zrovna tak netvrdím že znám zcela vše a pokud bude mít někdo dojem že by mohl právě popsané téma/kapitolu doplnit či upřesnit tak tyto příspěvky zde budou vítány.

Toto téma první kapitoly již asi velká část z Vás ovládá nebo ho vyřešila jinými jednoúčelovými prográmky. Nicméně pokud má být návod úplný tak to musím popsat.

Takže tolik na úvod a teď již začíná vlastní popis.

Jak nadefinovat jednotlivé vlakové soupravy.

Po spuštění Editoru úkolů je zobrazena obrazovka kde je velká část voleb nedostupná. Je nutné se rozhodnout zda budete vytvářet soupravy v novém úkolu nebo v již existujícím úkolu. Pokud jde JEN o tvorbu nových souprav (což bude tento popisovaný případ) tak v menu „Soubor“ vyberte položku „Nový úkol“.



Obr. Úkol 01

V okně pro výběr tratě si vyberte trať na které by jste chtěli tvořit úkol. Pokud jde jen o samotné vytvoření vlakové soupravy tak je to jedno kterou trať si vyberete neboť vytvořené soupravy jsou společné pro všechny tratě. Doporučuji ale pro rychlejší náběh editoru vybrat nějakou krátkou či jednoduchou trať.



Obr. Úkol 02

Po vybrání tratě je zobrazena obrazovka pro zadání zobrazovaného názvu úkolu.



Obr. Úkol 03

Opět pokud Vám jde jen o tvorbu soupravy tak zde můžete předdefinovaný název úkolu odklepnout neboť nakonec tento název úkolu nebude použit. Pokud ale máte v plánu již také i tvořit konkrétní úkol na již vybrané trati tak sem vyplňte název tvořeného úkolu.
Po odklepnutí této obrazovky je v základním okně editoru úkolu zobrazena celá trať a je přístupna i většina voleb i v dalších oknech editoru.
Vás ale v případě pouhé tvorby vlakové soupravy zajímá v níže zobrazeném okně pouze sekce určená pro hráče a tam konkrétně jen tlačítko „Nový“ pro vytvoření nové vlakové soupravy.



Obr. Úkol 04

Po jejím odklepnutí je zobrazeno okno „Editor trasy vlaku“ pro definici všeho potřebného souvisejícího s konkrétním vlakem.




Obr. Úkol 05

Zde si v případě pouhé tvorby nové vlakové soupravy všímáte pouze tlačítka „Nový“ pod výběrovým políčkem pro vlakovou soupravu. Po odklepnutí tlačítka „Nový“ je pak zobrazeno okno „Editor řazení vlaku“ které již slouží k vlastní definici vlakové soupravy.



Obr. Úkol 06

Toto okno teď popíši podrobně neboť až teprve teď jste se dostali k tomu podstatnému okénku pro definování jednotlivých vlakových souprav.
Do políčka „Název souboru“ napište název pro soubor tak jak ho chcete mít pojmenován. Do políčka „Zobrazený název“ napište název pro tuto konkrétní soupravu. Tento název pak bude zobrazován ve vlastním simulátoru v okamžiku kdy budete mít navolen prohlížecí režim tratě a budete mít vybranou lokomotivu zařazenou zde jako první a pod ní máte zobrazen seznam všech vytvořených souprav s touto lokomotivou/řídícím vozem na začátku soupravy.
Upozorňuji předem že ačkoliv to vlastnímu simulátoru nedělá problémy tak editor při zápisu souboru nahradí v obou políčkách tečky mezerama.
Ve výběrovém seznamu typů vozidel si vybíráte jaké typy vozidel jsou zobrazeny v seznamu vozidel. Můžete zde vybrat lokomotivy „Elektrické“, „Dieselové“, „Parní“ a vozy „Osobní“ a „Nákladní“. Jiné členění zde není.
Vlastní seznam vozidel lze seřadit vzestupně či sestupně kliknutím na „Název“ v záhlaví této tabulky. Má to ale jeden nedostatek. Vozidla nejsou řazena podle toho jak jsou zobrazené názvy (které jsou obsažené v jednotlivých souborech) ale jsou řazena podle názvů jednotlivých konkrétních souborů. Proto pokud nemáte zaveden „JEDNOTNÝ“ systém pojmenování těchto souborů tak Vám bude na první pohled připadat toto řazení dost chaotické.
Před názvem je symbolem lokomotivy znázorněno která lokomotiva má nadefinováno řídící stanoviště. Pokud tam tato lokomotiva/symbol není tak se jedná o pomocnou lokomotivu bez řídícího stanoviště. Tuto lokomotivu bez stanoviště nedávejte na začátek vlaku! Za názvem je graficky znázorněn typ brzdy a typ spřáhla. Upozorňuji že spojit jdou pouze vozidla se stejným typem brzdy a stejným typem spřáhel. Pokud někdo má nadefinovány u vozidel dva typy spřáhel tak má zaděláno na spoustu problémů projevujících se až v samotném úkolu při rozpojování a spojování vozidel jejichž příčina není jasná na první pohled. Je to proto že „Editor úkolu“ NEROZLIŠUJE na rozdíl od vlastního simulátoru které spřáhlo je vpředu a které spřáhlo je vzadu. Spojí prostě bez skrupulí vše navzájem a stačí mu že konkrétní typ spřáhla je přítomen u obou sousedících vozidel. Vlastní simulátor ale již takto tolerantní není. Spřáhlo uvedené u vozidla jako první je zadní spřáhlo a spřáhlo uvedené jako druhé je použito pro přední spřáhlo. Takže pak stačí aby jste měli v úkolu požadavek na rozpojení vlaku a již i třeba ty samé vozy nespojíte neboť se snažíte na automatické spřáhlo připojit šroubovku. Čili vřele doporučuji projít si všechna vozidla a nechat tam pouze jeden typ spřáhel – u ČD a Evropských vozidel jen šroubovku. Mohou tam být vyjímky týkající se parních mašin s tendrem kde má nadefinování jiného (dvojího) typu spřáhla smysl mezi vlastním kotlem a tendrem. Dá se tak zabránit třeba náhodnému nechtěnému rozpojení.
Dále je zde parametr „Stabilita vlaku“ nastavitelný posuvným ukazatelem. Význam tohoto parametru mi není zcela jasný neboť jsem nezpozoroval žádný výrazný rozdíl v chování soupravy. Pokud někdo jiný ví jak se toto ve vlastním úkolu projevuje nechť to sem napíše. Rád se poučím (a ne jen já).
A teď se již dostáváme k tomu podstatnému proč já osobně pro sestavení souprav používám jen tento editor a nikoliv žádné jiné pomocné externí prográmky. Jakmile vyberu jakékoliv vozidlo ze seznamu tak v „Náhledovém okénku“ vidím okamžitě jak vybrané vozidlo vypadá (pokud je vše v pořádku). Po dvojkliku na požadovaném vozidle v seznamu vozidel je toto vozidlo zařazeno do soupravy která je průběžně zobrazována dole.
Pokud je zapotřebí nějaké vozidlo otočit tak stačí na tomto vozidle kliknout pravým tlačítkem myši. Pokud chcete nějaké vozidlo ze soupravy vyhodit tak ho uchopte levým tlačítkem myši a přetáhněte na ikonku spřáhla vlevo nad zobrazovanou soupravou. Po jeho uvolnění dojde k odstranění vozidla ze soupravy.
Mně osobně nesmírně vyhovuje to že tvořenou soupravu neustále vidím alespoň ve zmenšené formě a ne jen symbolicky jako mašinku či vagónek a nemusím si pamatovat jak který vůz či lokomotiva vypadá. Pokud víte jak co vypadá či jste zvyklí používat nějaký jiný nástroj pro tvorbu vlakových souprav je to jen Vaše volba. Zde ale nepotřebuji jako běžný uživatel nic dalšího neboť tento velmi slušně propracovaný nástroj je již součástí vlastního simulátoru.
A ještě jedna věc v porovnání s jinde (na jiných stránkách) zmiňovaným programem „ConBuilder“. Jako editor souprav neumí (bez pracného ručního doplňování obrázků) zobrazit náhledy vozidel. Má ale zase jiné přednosti – umí otestovat syntaktickou (nikoliv věcnou) správnost definic vozidel. Bohužel ve všech verzích tohoto prográmku které mám k dispozici jsem dříve či později narazil na určité více či méně závažné chybičky které nechá bez povšimnutí či si je naopak vymýšlí. Například hlásí nepřítomnost uvozovek na místech kde být ani nemusejí ale na místě kde ty uvozovky opravdu chyběly prozměnu nic nehlásil. Tento „překlep“ mi ale nahlásil vlastní editor simulátoru při sestavování soupravy neboť se v tom již nevyznal. Ty dotyčné uvozovky mu opravdu chyběly. Holt který program je bez jediné chyby. Já o žádném takovém nevím.
Takže teď již zpět k tématu. Po sestavení vlakové soupravy je nutné tuto soupravu (její definici) uložit. Toto se provede stiskem tlačítka „Zapsat a Konec“. Tím dojde k zapsání vytvořené vlakové soupravy. Tento vytvořený definiční soubor je dosazen do údaje „Vlaková souprava“ v okně „Editoru trasy vlaku“.
Zde můžete ihned opětovným klepnutím na tlačítko „Nový“ začít definovat novou soupravu. Nebo je možné „Upravit“ zde vypsanou/vybranou soupravu či je možné tutéž soupravu „Použít jako výchozí“ pro definici další soupravy vycházející z té předešlé. Například k již vytvořené soupravě obsahující jen samotný motorák je takto možné doplnit ještě přípojné vozy a editor sám doplní na konec názvu souboru i soupravy rozlišovací číslo.
Pokud máte již nadefinovány všechny požadované soupravy tak okno „Editoru trasy vlaku“ zavřete stiskem tlačítka „Zrušit“. Dále ukončete vlastní „Editor úkolu“ vybráním volby v menu „Soubor“ a „Konec“.
Tímto postupem máte nadefinované vlakové soupravy dle vlastních požadavků.

Na závěr této kapitoly bych se ještě zmínil o jedné věci usnadňující život druhým pokud počítáte s tím, že by jste své vytvořené úkoly chtěli někdy zveřejnit nebo jen nahrát kamarádům. Na začátek názvu souboru je vhodné doplňovat nějakou svou jednoznačnou zkratku pro snadnější identifikaci který consist patří k jaké misi, trati, autorovi. V případě následného odmazávání konkrétních úkolů či tratí je pak pro jednotlivé uživatele mnohem snadnější identifikovat které consisty jsou v daném okamžiku nadbytečné. Jako příklad mohu uvést následující:
Úkoly dodávané s tratí Brno – Kúty mají na začátku consist souboru 250 (číslo tratě). Tratě ProTrain mají na začátku těchto souborů zase PT2, PT3 …. Takže zkuste ušetřit práci druhým. Není to zase tak náročné na přemýšlení.
 
#2
Jak začít tvorbu úkolu – začátek definice trasy

Jak začít tvorbu úkolu – začátek definice trasy

V této kapitole již začneme tvorbu vlastního úkolu.

Po spuštění editoru úkolů si vyberte v menu položku „Soubor“ -> „Nový úkol“ tak jak je to na obrázku „Úkol 01“. Dále vyberte v okně pro „Výběr tratě“ trať Hisatsu line. Po jejím vybrání budete vyzváni k zadání názvu souboru pro tento nový úkol. Pojmenujte ho „Výuka – úkol 1“.
Nyní v sekci pro hráče „obrázek Úkol 04“ stiskněte tlačítko „Nový“.
Po otevření okna „Editoru trasy a vlaku“ vyplňte „Název souboru“ a „Zobrazovaný název“ tak jak je zobrazeno na níže uvedeném obrázku. Údaj pro vyžadovanou přesnost hráče asi nemá ve většině případů význam měnit. Znamená to s jakým možným výkonem (tolerancí pro nepřesnosti v ovládání soupravy od absolutního ideálu) této konkrétní vybrané soupravy bude při teoretických výpočtech vypočítán jízdní řád.
Je to hezká idea ale moc nefunguje. Má to totiž následující problém. Jakmile dojde během úkolu k připojení či odpojení vozů tak by se měly změnit i jízdní parametry této soupravy (rychlejší či pomalejší rozjezdy atd.). Bohužel ale editor počítá celou trasu s parametry tak jak je souprava sestavena na samém začátku. Jinými slovy, pokud začínáte jen se samotnou lokomotivou v depu a najedete třeba na těžký nákladní vlak, tak by se jízdní doba měla úměrně tomu prodloužit. Jenomže editor tuto skutečnost zcela ignoruje a vypočítaná jízdní doba odpovídá pouze samotné lokomotivě. Toto je dost velký problém při ladění složitých úkolů kde potřebujete aby ovládaný vlak v editoru projížděl celou trasu tak jak je pak projížděna v samotném úkolu. Později ve výukovém úkolu 2 (manipulační vlak se spoustou posunů) se dostanu k tomu jak toto kompenzovat.
Údaj "Počáteční rychlost" určuje rychlost soupravy při spuštění úkolu. Lze doporučit (není to nezbytné) mít úkoly postavené tak aby ovládaná souprava na začátku úkolu stála. Velká část uživatelů je zvědavá s čím vlastně jede a zkoumá celou soupravu aby si udělali představu o tom jak bude souprava reagovat a co vlastně řídí. A než tento průzkum skončí tak již může souprava dojet do míst kde jakákoliv reakce je již neúčinná a úkol skončí.
Koncová rychlost také asi nebude mít ve velkém počtu úkolů význam. Není žádný problém mít úkol nadefinovaný tak že může skončit po 10 minutách při nedodržení zadání kdekoliv na trati nebo naopak při dodržení všech požadavků úkol skončí právě jejich splněním bez ohledu na to jakou rychlostí se souprava pohybuje.



Obr. Úkol 07

Pokud jste si nadefinovali vlakovou soupravu podle obrázku Úkol 06 tak si ji nyní vyberte ze seznamu vlakových souprav po jeho rozvinutí. Pokud jste si tuto soupravu nenadefinovali tak nyní tak učiňte podle postupu popsaného v první části návodu stiskem tlačítka „Nový“ pod položkou pro výběr vlakové soupravy.
Nyní začnete pracovat na vlastní definici trasy kterou pak později pojedete. Takže po stisku tlačítka „Nový“ pod výběrem trasy je zobrazena následující obrazovka:



Obr. Úkol 08

Zde zadáte název souboru v kterém bude tvořená trasa uložena. Po zadání a odklepnutí názvu souboru s trasou je zobrazena obrazovka pro zadání názvu trasy který je pak v simulátoru zobrazován.



Obr. Úkol 09

Po vyplnění těchto údajů je zobrazeno okno „Editoru trasy“.



Obr Úkol 10

Zde si vyplňte název pro začátek a konec trasy tak aby bylo jasné odkud kam tato trasa vede. Tyto názvy jsou pak zobrazovány v simulátoru při výběru úkolu. Pokud již máte nějakou nadefinovanou trasu tak lze používat tlačítka pro pohyb na této trase.
Tlačítkem „Zvýraznit“ si vysvítíte část trasy mezi dvěma sousedícími body trasy.
Tlačítky „Předešlý“ a „Další“ je možné se pak pohybovat po této trase a je tak možné sledovat kudy vlaková souprava pojede. To má význam zejména v okamžiku kdy u posunu dochází k vícenásobnému překrytí trasy a již to není na obrazovce tak zřetelné co je dříve a co je později.
Tlačítkem „Chybný“ se dostanete na úsek který nemá v pořádku definici trasy v důsledku prováděných dodatečných oprav či změn trasy.
Takže nyní začnete definovat trasu pro hráčem řízenou soupravu. Klikněte pravým tlačítkem myši v místě kde je na níže zobrazené obrazovce kolečko. Zobrazí se seznam toho co lze v tom kterém konkrétním případě dělat při definici trasy. Zde lze pouze umístit začátek trasy.



Obr. Úkol 11

Pokud po umístění počátečního bodu je vysvícena trasa druhým směrem než je požadován (v tomto případě je správný směr doleva nahoru) tak vyvolejte nabídku se seznamem úkonů pro definici trasy pravým tlačítkem myši a vyberte volbu „Otočit počáteční bod“.



Obr. Úkol 12

Hned vedle počátečního bodu na zelenou část trasy umístěte „Bod změny směru“ aby jste otočili směr trasy kterým souprava pojede. Tato klička je nutná kvůli tomu aby ovládaná souprava byla natočena správným směrem. Pokud by trasa byla z výchozího bodu nasměrována rovnou doprava dolu tak by i vlaková souprava byla natočena tímto směrem neboť simulátor nasazuje vlakovou soupravu ve směru který je nadefinován z výchozího bodu trasy.
Výsledný tvar trasy v této stanici je zobrazen o něco níže na obrázku „Úkol 17“. Další odvolávky na polohu jednotlivých bodů se vztahují k této obrazovce.
Takže v tomto okamžiku máte nadefinovánu počáteční polohu a směr soupravy. Couvat se soupravou v tomto úkolu je nezbytné pouze za první vyhybku. Neprotahujte projížděnou trasu až za druhou vyhybku na hlavní koleji. Později popíši jak zabránit jednotlivým dalším hráčům při tomto posunu ve vjezdu na hlavní kolej.
Po umístění druhého „Bodu změny směru“ za vyhybku je trasa opět otočena směrem doleva nahoru. Bohužel vede opět přes kolej z které jste právě vycouvali. Proto je nutné na bodu příslušné vyhybky kliknout pravým tlačítkem myši a „Přehodit vyhybku“.



Obr. Úkol 13

Za vyhybkou vlevo nahoře opět umístěte „Bod změny směru“ aby jste mohli nacouvat zpět na kolej k peronu a připojit pak zde odstavený přívěsný vůz který zde objíždíte. Jeho umístěním se budeme zabývat na jiném místě návodu k tomuto úkolu.
Za modrou čáru označující začátek/konec nástupiště umístěte opět „Bod změny směru“. Umístěním tohoto již čtvrtého „Bodu změny směru“ by jste měli mít definici trasy v této stanici již kompletní. Porovnejte výsledek své práce s obrazovkou č.17.

Pokud jste dospěli ke stejně vypadající obrazovce tak máte trasu v této stanici pro soupravu řízenou hráčem nadefinovanou správně vzhledem k požadovanému konečnému stavu tohoto výukového úkolu.
Pokud by jste v tomto okamžiku chtěli úkol uložit tak Editor úkolů bude trucovat a zobrazí tuto varovnou obrazovku.



Obr. Úkol 14

Je po Vás vyžadováno doplnění charakteristiky a popisu úkolu. Obrazovky pro jejich vyplnění vyvoláte tlačítky „Charakteristika úkolu“ a „Popis úkolu“ na obrazovce „Úkol 04“. Sice u obou obrazovek oproti běžným zvyklostem chybí jakákoliv tlačítka kromě uzavíracího křížku ale při zavírání těchto obrazovek není vyplněný obsah zahozen ale je kupodivu zapsán. Zajímavé vybočení ze standartu ovládání.
Charakteristika úkolu je zobrazována v samotném simulátoru na úvodní obrazovce sloužící k výběru jednotlivých úkolů u konkrétní vybrané trati. Je proto vhodné do této obrazovky napsat stručnou charakteristiku tohoto úkolu.



Obr. Úkol 15

Popis úkolu je zobrazován v samotném úkolu a je zde mnohem více místa pro jeho podrobný popis. Sem se již můžete rozepsat podrobněji a dodat tak potřebnou omáčku k úkolu – vysvětlit situaci, požadované úkony atd. dle konkrétního úkolu.



Obr. Mise16

Po vyplnění obou obrazovek již lze úkol uložit a ve vlastním simulátoru si lze takto uložený úkol již vyvolat a vyzkoušet. Pro názornost je zde uvedena obrazovka jak by měla nadefinovaná trasa vypadat. Doporučuji ji dodržovat co nejpřesněji aby se Vám úkol choval stejně s mým popisem. Sice to zatím vypadá všelijak ale postupně to vše dostane smysl. Později uvedu i odkazy na jednotlivé fáze tohoto Výukového úkolu. Budete si tak moci stáhnout jejich stav tak jak je nadefinován mnou a budete tak mít zajištěnu shodu se zde uvedeným popisem. V tomto okamžiku to ale považuji za zbytečné.



Obr. Úkol 17

Teď ale ještě jedna menší odbočka v návodu. To co vše je zobrazováno v editoru úkolů je závislé na tom, co vše máte zaškrtnuté v hlavní nabídce. Doufám, že překlad je natolik jasný, že to nepotřebuje komentář. Ten je zapotřebí akorát u poslední položky – „Trasové body“. Z nějakého důvodu (chyba v programu) není u této položky v menu zobrazován stav (zatrhnutí) této položky. Je vidět akorát výsledek v okně Editoru úkolu.



Obr. Úkol 18

Pro názornost uvádím ještě další dvě stanice a jejich obrázek toho jak by měla být v těchto stanicích nadefinována trasa. Na jejich příkladu v dalším pokračování návodu také vysvětlím jaký je rozdíl v umístění „Bodu změny směru“ mezi a za konce nástupiště. Poslední stanici Hytoyoshi, kde bude tento úkol končit, zde již neuvádím neboť její pouhé zobrazení je dost těžko čitelné. Bude tam poněkud více manipulací a trasa se bude několikrát překrývat.



Obr. Úkol 19



Obr. Mise20
 
#3
Nastavení výchozích podmínek úkolu

Nastavení výchozích podmínek úkolu

Nyní zde popíši nadefinování některých výchozích parametrů zde tvořeného výukového úkolu. Takže po spuštění Editoru úkolů pod položkou menu „Soubor“ vyberte volbu „Otevřít úkol“. Zde se zobrazí okno se seznamem všech nainstalovaných tratí. Bohužel je to práce s jednotlivýma složkama/adresářema takže je nutné vědět do jakého adresáře je ta která trať uložena. V případě trati Hisatsu se jedná o adresář „Japan2“. Po jeho vybrání je opět zobrazena adresářová struktura této trati. Zde vyberte adresář „Activities“. Nyní již vidíte seznam jednotlivých úkolů pojmenovaných tak jak jsou nazvány konkrétní soubory. Vy si zde vyberte tvořený výukový úkol.

Nyní nastavíte některé parametry tohoto úkolu v tomto okně.



Obr. Úkol 21

U položky „Obtížnost“ definujete hrubé nastavení toho s jakou přesností (výkonem) je počítán teoretický jízdní řád souprav.
U položky „Délka“ nastavujete informativní dobu potřebnou pro splnění tohoto úkolu. Nemá to žádnou vazbu na úkol. Je to jen orientační informace pro hráče o tom jak dlouho by měl úkol trvat. Tuto dobu je možné bezpečně stanovit až po sestavení celého úkolu a jeho projetí. Zde u tohoto úkolu ale vycházím z již hotového úkolu a proto vím že jeho splnění vyžaduje zhruba 1 hodinu a 30 minut.
Také zde uvádím i konečné znění položek „Charakteristika úkolu“ a „Popis úkolu“. Takže do charakteristiky úkolu vyplňte následující text:

„Klid z krásného podzimního pocasí vás prejde ve stoupání 20 promile a navíc s nedostatkem nafty. Krom toho si trochu zasibujete."

Do popisu úkolu vyplňte tento následující text:

"Výuka - MOs 23505
15. listopadu 10:52 hod
Obtíznost: Strední
Odhadovany cas k dokonceni: 1 hodina 30 minut
Hmotnost vlaku: 38 tun
Délka vlaku: 28 metru (4 napravy)

Povezete vlak MOs 23505 z zst. Yoshimatsu do zst. Hitoyoshi. Za chvíli se s Vámi spoji výpravcí, který Vám rekne co budete delat. Pri odjezdu z výchozí stanice budete cekat na prestup cestujících z krizujicích vlaku MOs 43504 a Os 43503.
V zst. Masaki krizujete s vlakem MOs 23570
V zst. Okoba krizujete s vlakem Mn 89204
V zst. Hitoyoshi krizujete s vlakem MOs 23506
Protoze v Hitoyoshi dosly zásoby nafty, v nádrzi nemáte ani 30 litru nafty. Zbytecne nikde nezastavujte a pri jízde ze spádu jedte na volnobeh. Neudelejte neschopnost! Stav paliva v litrech muzete zkontrolovat na monitoru prehledu vozu (F9) pri kliknuti na obrázek lokomotivy.
V cílove stanici jeste provedete posun. Jakmile cestující vystoupí, pojedete dopredu za vyhybku, abyste se dostali na kusou kolej vedle vlaku MOs 13507. Tam odvesíte vuz az na konci koleje. Pak pojedete zpátky, aby jste se dostali k naftovému stojanu. Po vyzbrojeni zajedete do depa. V rotunde zastavíte presne vedle lokomotivy a tim vase sichta koncí.
Ridte se pokyny dopravnich zamestnancu.
Na trati jsou cetné pomalé jízdy pro nevyhovující stav zeleznicního svrsku.
Autorský tým: Jacek – základní námet a realizace
Ppoollll – testování a technické doladení úkolu
POZNAMKY:
- pokud se na navestidle nezmeni znak ani po prijezdu jineho vlaku, popotahnete k nemu."


Po vyplnění a zavření obou obrazovek je doplněna potřebná omáčka dodávající úkolu určitý obsah a smysl. Uvedete tak jiné lidi do dané situace a zároveň jim sdělíte vše co je potřebné. Zde uvedené texty vycházejí z jednoho již dlouho hotového úkolu k jehož zveřejnění zatím nedošlo. Proto již teď na začátku tvorby tohoto výukového úkolu jsem schopen definovat některé údaje jejichž hodnota/obsah je znám až po dokončení a otestování úkolu.
V sekci určené pro Hráčem řízenou soupravu nechte soupravu která tam je. V tomto okamžiku nebudete definovat jiné soupravy. K tomu dojde až při doplnění počítačem řízených souprav.
Zrovna tak zatím nebudete v tomto okamžiku upravovat jízdní řád neboť se podmínky pro jeho výpočet budou ještě měnit.
To co ale budete nastavovat je stav pohonných hmot. Z již hotového úkolu je otestováno že stačí nastavit zásobu nafty na 9%. S touto zásobou se dá úkol projet ale jen za předpokladu šetrnějšího rozjíždění a ekonomické jízdy. Toto bylo odladěno na chování tohoto vozidla tak jak byl tento model zveřejněn v komplexním balíku. Pokud budete mít dojem že je tento úkol pro Vás nesplnitelný se současným poupraveným chováním od Dejva kvůli zvukům tak tuto výchozí hodnotu zásoby nafty můžete zvýšit. Pokud ale zvýšíte zásobu nafty více než je nezbytně nutné tak se připravíte o jeden ze zajímavých aspektů tohoto úkolu.
Dále je již nutné nastavit výchozí čas tohoto úkolu. Nastavte ho na 10 hodin a 50 minut.
V sekci „Podmínky a ohrožení“ nastavte parametry podle zde o něco výše zobrazené obrazovky.
Sekcí „Počítačový provoz“ se budu zabírat v jiné části návodu.

Takže toto by bylo prozatím základní nastavení výchozích parametrů tohoto výukového úkolu.
 
#4
Dosazení nepohyblivých fixních vozidel

Dosazení nepohyblivých fixních vozidel

Zde si na konkrétním případě ukážeme jak doplnit do konkrétního úkolu stojící vozidla. Tato vozidla jsou potřebná pro vytvoření určité atmosféry při projíždění se v úkolu. Je zde sice dilema v souvislosti s určitou náročností „Českých velmi dobře propracovaných modelů“ ale pokud se někdo snaží tento simulátor pouštět na technice s nízkým výkonem tak v některých případech si stejně moc pohodově nezajezdí ale jen zaskáče.
Zrovna tak zde apeluji na autory tratí aby si odpustili umisťování vozidel jako pevných objektů které jsou součástí tratě. Přinutí tak skoro všechny uživatele jezdící po takovýchto tratích k tomu aby procházeli trať v „Editoru tratě“ a ručně tyto vozidla/objekty z tratě smazali. A když už to autorovi tratě nedá tak ať u těch vozidel alespoň v jejich vlastnostech nastaví zobrazovací úroveň na 10 aby je bylo možné jednoduchou zrněnou nastavení jednoho parametru vypnout. Pokud jsou do tratě umístěna takováto vozidla s nastavenou zobrazovací úrovní na 0 tak jednotliví uživatelé nemají žádnou jinou možnost kromě smazaní jak by se těchto vozidel zbavili. Zrovna tak mám vážné pochybnosti o tom že by takto osazená vozidla nějak výrazně ušetřila výpočetní výkon oproti umístění těch samých vozidel ve vlastním úkolu na to samé místo. Je sice určitý rozdíl mezi tím jak je zpracováván objekt který je součástí tratě a jak je zpracováván objekt který je dosazen na trať jako součást úkolu ale tento rozdíl není zase tak velký. Na pomalých počítačích (kde by to bylo patrné) je samotným problémem už ten který vlastní model toho vozidla.

Takže po kliknutí pravým tlačítkem myši zhruba do míst zobrazených na obrázku kroužkem



Obr. Úkol 22

vyberte ze zobrazené nabídky položku „Umístit vlak“. Zobrazí se následující obrazovka:



Obr. Úkol 23

Zde si můžete rozvinutím seznamu již existujících souprav vybrat některou z již dříve nadefinovaných vlakových souprav nebo můžete začít definovat zcela novou soupravu vozidel. Také lze vybranou soupravu upravit, použít jako výchozí definici pro novou mírně modifikovanou soupravu či lze tuto vybranou soupravu i smazat. V našem konkrétním případě ale budeme definovat novou soupravu.
Po odklepnutí tlačítka „Nová“ se dostanete na obrazovku „Úkol 06“ popsanou v kapitole „Jak nadefinovat jednotlivé vlakové soupravy“. Jak pojmenujete při ukládání definice souprav tyto nepohyblivé soupravy tvořené zde přes vkládání soupravy přímo na konkrétní pozici je úplně jedno. Při zabalení úkolu tyto definice (CON soubory) nepohyblivých souprav nejsou přibaleny k úkolu. Je to z toho důvodu, že složení vozidel je zapsáno přímo do vlastního souboru „ACT“ s úkolem a v záhlaví této definice soupravy je v souboru úkolu poznamenáno že není vyžadován příslušný „CON“ soubor. Proto doporučuji si tyto pomocné definice stojících souprav při jejich tvorbě jednoznačně na začátku pojmenovat neboť je po ukončení tvorby úkolu lze smazat a nemít tak zahlcen adresář obsahující definice vlakových souprav spoustou nepotřebných souborů.
Takže po nadefinování a umístění soupravy skládající se jen z přípojného vozu by to mělo vypadat následovně:



Obr. Úkol 24

To malé kolečko na jednom konci vozidel vyznačuje konec soupravy. Pokud ho máte na druhé straně než je zde zobrazeno tak si soupravu otočíte následujícím postupem.
Na otáčené soupravě (zde tomto jediném voze) kliknete pravým tlačítkem myši a ze zobrazené nabídky vyberete volbu „Otočit vlak“. Tím dosáhnete otočení soupravy čelem vzad.
Doporučuji mít všechna vozidla na koncích vlaků správně natočena kvůli koncovým světlům. Zrovna tak nedoporučuji otáčet vozy s podvozky. Pokud máte v soupravě podvozkový vůz, který je otočen čelem vzad (couvá), tak si můžete všimnout toho že v obloucích se sice tyto podvozky také natáčejí (pokud jsou u modelu definovány jako otočné) ale jsou natáčeny proti oblouku. Toto je opět jedna z nedokonalostí tohoto simulátoru ale nedá se s tím nic jiného dělat než podvozkové vozy neotáčet a jezdit s nima jen po směru.
Další z vozů je vhodné umístit do stanice/zastávky „Yatake“ na kusou kolej vedle budovy. Dobře tam vypadají některé typy zavřených vozů nebo třeba i prázdný plošinový vůz. Je jen na vlastní úvaze každého jedince co se mu líbí. V tomto výukovém úkolu zde umístěný vůz dělá jen zkrášlující doplněk přibližující trať dojmu reálného provozu.

Osazením vozů v cílové stanici tohoto výukového úkolu se budu zabývat až při popisu tvorby tohoto úkolu v této stanici. Až do tohoto bodu by zde popsané jednotlivé body neměly nikomu z Vás dělat potíže. Určitá část lidí toto již bude zvládat i bez tohoto návodu. V další kapitole ale již začne postupné doplňování a zkrášlování/zkomplikování tohoto výukového úkolu. Zrovna tak dojde k určitému znepřehlednění některých věcí takže se je budu snažit popsat co nejpřesněji.
 
#5
Jak zadat do tvořeného úkolu jednotlivé události

Jak zadat do tvořeného úkolu jednotlivé události

V editoru úkolu lze definovat tři různé druhy událostí. Jsou to události závislé na místě, na čase a události definující jednotlivé úlohy potřebné pro splnění úkolu.

Zde nyní popíši význam jednotlivých typů událostí.

Událost závislá na místě

Je to událost která je umístěna do úkolu na konkrétní místo. To znamená že „může“ být vyvolána pohybem/průjezdem soupravy na konkrétní pozici na trati. Na o něco níže uvedené obrazovce je konkrétní případ použitý k předčasnému ukončení úkolu při nedodržení pokynů uvedených v podrobném popisu tohoto úkolu – máte čekat na pokyn od výpravčího k zahájení posunu. Pravým tlačítkem myši na pozici kroužku vyvolejte nabídku kde vyberete volbu pro umístění události.



Obr. Úkol 25

Po jejím odklepnutí je zobrazena následující obrazovka pro zadání parametrů této události závislé na místě.



Obr. Úkol 26

Číslo události nelze zadávat. Je přidělováno automaticky a je to pořadové číslo tohoto typu událostí.
Dosah v metrech určuje na jak velkou vzdálenost je tento bod aktivní. Předdefinováno je 10 metrů což ale je v některých případech na závadu a v jiných případech je to zase málo. Na závadu to je v okamžiku kdy zobrazený dosah zasahuje až přes vedlejší koleje a ovládaná souprava jede po těchto kolejích v úkolu mnohem dříve než přes místo kde je tento bod nadefinován. V okamžiku, kdy dojde k protnutí tohoto kruhu vyznačujícího dosah této události, tak je bod/událost aktivován a dojde tak k jeho předčasnému vyzvednutí/spuštění. Proto je docela vhodné naučit se tento dosah okamžitě zmenšit na minimální hodnotu 1 metru. Umístit tento typ událostí lze i mimo koleje na volný terén a vhodným navolením dosahu lze pak zajistit jeho funkčnost.
Povinné zastavení je možné zatrhnout v případě že má dojít k aktivaci této události až po zastavení soupravy. Pokud je tato volba zatrhnuta a souprava zde nezastaví tak je tato událost brána jako nesplněná – nedojde k jejímu spuštění.
Úroveň aktivace je proměnná s jejíž pomocí lze vytvářet složitější konstrukce. Pokud je aktuální hodnota této proměnné v okamžiku přejetí řízené soupravy přes aktivační zónu definovanou dosahem větší než 0 tak dojde k aktivaci této události. Pokud je aktuální hodnota této proměnné rovna nule či je záporná tak k aktivaci události nedojde. Hodnotu této proměnné lze měnit v průběhu úkolu aktivací či naopak neaktivací jiných událostí.
Texty vyplněné do políček při spuštění či nespuštění této události se zobrazují v závěrečném hodnocení úkolu. Poznámka se ale již nikde nezobrazuje – slouží to opravdu jen jako poznámka pro různé účely. Například pro poznamenání si proč a k čemu je tento bod – událost.
Pod texty je nyní to podstatné kvůli čemu má význam se zabývat jednotlivými událostmi. Dají se zde nadefinovat až 4 různé akce které jsou při aktivování této události závislé na místě vykonány.
Bohužel tento počet je omezen jen na 4 akce. Zkoušel jsem v okamžiku mé neznalosti o tomto omezení ručně v textovém editoru zapsat k jedné události více akcí ale zafungovalo to jen na první 4 zapsané akce. Z toho vyplývá následující věc. Pokud potřebujete spustit více než 4 akce (například zvýšit či snížit aktivační úroveň třeba 6 událostí) tak musíte nadefinovat řetězec událostí kde první událost z tohoto řetězce zvýší jednou z akcí aktivační hodnotu například z 0 na 1 nebo naopak u další události a zbylé tři akce použijete pro vlastní potřebu. A takto zřetězenými událostmi se pak dá obejít toto omezení na 4 akce. Toto platí pro všechny 3 typy událostí a příslušných akcí.
U každé jednotlivé akce lze vybrat výsledek s kterým ta která konkrétní akce skončí.



Obr. Úkol 27

Volba „Zvýšit aktivační úroveň události o 1“ zvýší hodnotu proměnné pro aktivační úroveň o 1 u události kterou vyberete v seznamu v okénku „Spouští“.
Volba „Snížit aktivační úroveň události o 1“ sníží hodnotu proměnné pro aktivační úroveň o 1 u události kterou vyberete v seznamu v okénku „Spouští“.
Volba „Aktivovat událost“ zajistí aktivování události vybrané v seznamu v okénku „Spouští“.
Volba „Obnovit aktivační úroveň události na základní hodnotu“ nastaví hodnotu proměnné pro aktivační úroveň pro níže vybranou událost na hodnotu nadefinovanou u definice této události vybrané ze seznamu v okénku „Spouští“.
Volba „Zobrazit zprávu“ umožní nadefinovat text po stisku tlačítka „Zpráva“ který bude zobrazen v simulátoru při aktivaci této události. Upozorňuji že na rozdíl od předešlých voleb sice lze nadefinovat více „Akcí“ obsahujících zobrazení zprávy ale ve vlastním simulátoru je zobrazena jen jedna zpráva. Proto nemá smysl definovat více „Akcí“ zobrazujících texty do jedné události. Toto platí pro zprávy zcela obecně.
Volby pro úspěšné či neúspěšné ukončení úkolu, začátek a konec ignorování povolené maximální rychlosti snad již vysvětlovat nemusím.

Takže po vyplnění parametrů zobrazených na obrázku 26 máte zadáno vše pro předčasné ukončení úkolu. Po odklepnutí tlačítka „OK“ je tato událost závislá na místě zapsána do okna se seznamem událostí závislých na místě.



Obr. Úkol 28

Jak je vidět z přiloženého obrázku tak tato událost má přiřazen výchozí název s pořadovým číslem. Toto Vám ale při složitějším úkolu – větším počtu událostí – ale nic neřekne. Je proto velmi vhodné si okamžitě každou nadefinovanou událost pojmenovat tak aby to bylo jasné i později k čemu ta která událost slouží či kde se nalézá. Takže po dvojťuku na názvu události je zobrazena tato obrazovka sloužící k zapsání názvu této události.



Obr. Úkol 29

Mohu doporučit aby název obsahoval alespoň ve zkratce stanici ke které má ta která konkrétní událost vztah. U složitějších úkolů to pak usnadní spoustu práce při následných úpravách.
Nyní se ještě vrátíte k doplnění této události o druhou akci. Kliknutím pravého tlačítka myši na názvu této události v seznamu událostí závislých na místě vyvoláte nabídku kde můžete tuto událost smazat nebo znovu otevřít okno pro definici jednotlivých parametrů této události. V políčku „Výsledek“ vyberte volbu „Úkol ukončen neúspěšně“. Pak po kliknutí na tlačítko „Zpráva“ vyplňte text uvedený na následujícím obrázku.



Obr. Úkol 30

Takže pokud by jste v tomto okamžiku úkol uložili a zkusili si ho projet tak zjistíte že po pár metrech úkol skončí se zde zadanými texty. Tento zdánlivý nedostatek (nemožnost zahájení posunu) bude napraven definováním události závislé na čase.

Událost závislá na čase

Pro definování události spouštěné časem v okně „Událost závislá na čase“ klikněte na tlačítko „Nový“.



Obr. Úkol 31

Otevře se tak následující obrazovka kde nadefinujete jednotlivé parametry této události.



Obr. Úkol 32

V sekci „Čas od začátku úkolu“ definujete čas v hodinách, minutách a vteřinách od začátku úkolu. Je nutné si toto uvědomit neboť je to opravdu od začátku úkolu nikoliv časový údaj určující v kolik se tato událost spouští. Čili pokud nastavíte čas zobrazený na zde uvedeném obrázku tak tím je nastaven časový interval 30 vteřin od spuštění úkolu nikoliv 30 vteřin od půlnoci. U delších úkolů je to určitá komplikace s kterou je nutno počítat. Je to v některých případech trochu náročnější na orientaci v čase u probíhajícího úkolu.
V sekci „Událost“ zadáváte výchozí hodnotu pro aktivační úroveň a texty zobrazované při spuštění či nespuštění této události v závěrečném vyhodnocení. Pokud je hodnota „Aktivační úrovně“ v okamžiku uplynutí zadaného časového intervalu větší než 0 tak je tato událost aktivována. Pokud by byla hodnota „Aktivační úrovně“ v okamžiku uplynutí zdaného časového intervalu rovna 0 nebo by byla záporná tak k aktivaci této události nedojde.
V dolní části zobrazeného okna pak lze zadat kolik akcí tato událost vyvolá.
V popisovaném „Výukovém úkolu 1“ je pro první akci navolen jako „Výsledek“ snížení aktivační úrovně události o 1 které se „Spouští“ u vybrané události „KONEC při zahájení dříve“. Tím, že je snížena po uplynutí 30 vteřin aktivační úroveň události ukončující úkol při předčasném zahájení posunu, je zajištěna deaktivace této události závislé na místě. Tak je dosaženo toho že lze přes událost závislou na místě, která ukončuje úkol, přejet až po uplynutí zadaného času.
Pro informování hráče o této změně je u této události vhodné nadefinovat i druhou akci:



Obr. Úkol 33

zobrazující text vhodného znění – například tento



Obr. Úkol 34

Tím zajistíte že se hráč dozví o tom že již může začít posunovat. Zároveň při správné definici obou událostí dojde na pozadí při zobrazení této zprávy po uplynutí 30 vteřin od začátku úkolu k deaktivaci ukončení úkolu při předčasném zahájení posunu.

Toto je jen malá ukázka jednoduché konstrukce závislosti jedné události na druhé. V dalším popisu výukových úkolů bude konstrukce těchto závislostí mnohem složitější.


Událost jako úloha

Nyní popíši práci s oknem „Událost jako úloha“. Zde se definují jednotlivé události mající význam jednotlivých úloh jako je například připojení či odpojení vozů.

Takže jako první zde po kliknutí pravým tlačítkem myši na výchozí předdefinované události „Základní událost – zastavit na konci trasy“ vyberete volbu pro smazání této události a zrušíte ji. Nyní nadefinujete požadovanou úlohu. Po kliknutí na tlačítko „Nový“ je zobrazena následující obrazovka:



Obr. Úkol 35

Zde je již s vyplněnými požadovanými údaji.

V sekci „Úloha“ po rozvinutí nabídky možných úloh



Obr. Úkol 36

Vyberete úlohu „Připojit vozy“. Po jejím vybrání kliknete na tlačítko „Přidat“ a jste pak vyzváni k výběru připojovaného vozu. Vy si nyní vyberete již dříve umístěný odstavený vůz Baafx 010 (znázorněn na obr. 24 a 25) a doplníte jeho popis.



Obr. Úkol 37

Tento popis je pak zobrazován v seznamu připojených vozů ve sloupci „Umístení vozu“ a nelze ho již měnit. Dále je zobrazován také v samotném simulátoru v „Operačním sešitě“ po stisku klávesy F11 v části „Pracovní sešit“ ve sloupci „Umístění“. Je proto vhodné do tohoto popisu zadávat i nějaký stručný popis charakterizující polohu připojovaných vozidel (což není zrovna zde uvedený příklad).
Takto lze přidáváním jednotlivých vozů (nelze zadat více vozů najednou) nadefinovat postupně vozy připojované na jednom místě a doplnit ke každému z nich patřičný popis.
Po vyplnění textů události podle obrázku 35 zvyšte počet „Akcí“ na 2. U první akce vyberte ve „Výsledku“ Zobrazení zprávy a po kliknutí na tlačítko „Zpráva“ vyplňte následující text:



Obr. Úkol 38

Tato zpráva pak bude zobrazena v okamžiku připojení tohoto zde vybraného vozu.
Druhá „Akce“ zatím zůstane nenadefinovaná – je určena k pozdějšímu použití až budou nadefinovány příslušné body – a vrátím se k ní později.
Po odklepnutí tlačítka „OK“ si nezapomeňte hned v seznamu „Událostí jako úloha“ po dvojťuku přejmenovat tuto událost třeba na „Připojení Baafx“.

Tímto by byl popis ovládání zadávání událostí týkající se zde tvořeného úkolu prozatím celý. Další zde na tomto místě uvedený popis se již netýká tohoto úkolu a je v tomto okamžiku jen informativní neboť patří svým obsahem právě sem..

V seznamu úloh po rozbalení nabídky je zobrazen seznam (Obr. Úkol 36) jednotlivých úloh které zde lze definovat.
K položce „Zastavit na konci trasy“ snad nemusím nic dodávat.
Nástup cestujících“ – po vybrání této položky jste vyzváni k vybrání požadovaného nástupiště u kterého má souprava zastavit. Tuto volbu definovat má význam pouze v případě pokud by jste měli potřebu provádět nějakou událost závislou na tom zda ovládaná vlaková souprava opravdu zastaví u požadovaného nástupiště. Například zvýšení či snížení aktivační úrovně jiné události nebo ukončení úkolu po zastavení u nástupiště. Nemá to žádnou souvislost s definováním jízdního řádu.
Naložit vozy“ – po vybrání této položky jste vyzváni k vybrání místa na mapě tratě kde bude probíhat nakládka. Má to ale toto omezení – příslušná trať musí mít definovány nakládací místa a lze vybírat pouze z těchto míst. Nelze vybírat libovolné umístění kdekoliv na trati. Dále z práce na překladu a z manuálů vím, že lze nakládat tyto suroviny – Obilí, Uhlí, Štěrk, Písek – pohonné hmoty - Naftu, Uhlí a Vodu – a ještě jeden speciální náklad – Poštu. U pohonných hmot již existují i animované funkční objekty a jsou známy i potřebné definice u vozidel. Pokud by u některé tratě existovaly animované modely zařízení používaných pro nakládku surovin či pošty tak jsem schopen dodefinovat i příslušné parametry u odpovídajících vozů tak aby je bylo možné nakládat. Zatím jsem se ale na žádné trati s takovýmito modely nesetkal.
Dosáhněte rychlosti“ – po vybrání této položky jste vyzváni k zadání rychlosti při jejímž dosažení je tato událost aktivována. Lze tak například nadefinovat zprávu o překročení maximální rychlosti povolené pro ovládanou lokomotivu. Pokud nejsou definovány nějaké jiné události, ovlivňující aktivační úroveň této události, tak je tato zpráva zobrazena pokaždé při dosažení zadané rychlosti. Je zde ale jedna z chybiček obsažených v celém simulátoru. Programátoři nějak zapomněli že souprava může i couvat (neberou v potaz absolutní hodnotu rychlosti) a proto se tato volba nedá použít při couvání – nefunguje.
Připojit vozy“ – tato volba je podrobně popsána o kousek výše.
Odpojit vozy na pozici“ – po vybrání této položky jste vyzváni k výběru koleje označené zelenými čárkami, kde budete vozy odpojovat. Lze ale vybrat pouze koleje které jsou na příslušné trati označeny jako nákladní (v editoru tratě jsou tyto úseky ale vyznačeny na rozdíl od editoru úkolu žlutě). Po vybrání této koleje lze přes tlačítko „Přidat“ pod seznamem odpojovaných vozidel přidávat jednotlivé vozy/lokomotivy jejich nalezením na pozici kde se nacházejí v případě vozidel dosud nepřipojených a jejich označením. Pokud budete chtít zadat do tohoto seznamu vozidla zařazená na začátku úkolu do ovládané soupravy tak si nejdříve nastavte v pomůckách počáteční čas úkolu aby jste měli zobrazenu i tuto soupravu a mohli vybírat vozidla i z této soupravy.
Sestavit vlak“ – po vybrání této položky se vizuálně skoro nic neděje. Jen je okno pod touto volbou přepnuto na seznam vozidel. Tam se bude zobrazovat seznam vozidel v pořadí tak jak je budete přidávat jedno po druhém. To lze provádět stiskem tlačítka „Přidat“ a po následné výzvě k vybrání požadovaného vozu je možné na mapě tratě vybírat z již umístěných vozidel. Pokud má být tato „Úloha jako úkol“ vyhodnocena jako splněná tak musí být souprava seřazena ve vlastním úkolu přesně tak jak je zde nadefinováno. Jestliže je souprava pospojována ze všech požadovaných vozidel ale na přeskáčku tak je tato úloha stále brána jako nesplněná.
Dopravit vlak na určené místo“ – k této položce musím dodat že dosavadní překlad v tomto okamžiku veřejně dostupný je nepřesný neboť zněl „Sestavit vlak na určeném místě“. Oproti předešlé položce je v originálu rozdíl jen v přidání několika slov na konci. Přitom v češtině je význam jiný i u toho prvního slova – Sestavit <-> Dopravit. Opravený překlad bude zveřejněn jakmile doladím termíny kolem brzd. Teď již ale k samotnému pojmu. Tato volba slouží k nadefinování požadovaného složení vlaku který je zapotřebí také dovézt na požadovanou kolej/místo. Jako splněná je tato podmínka vyhodnocena v okamžiku dopravení vlaku na cílové místo v přesném řazení vozidel odpovídajícímu zadání. Pokud je souprava seřazena jinak tak je tato úloha vyhodnocena jako nesplněná.

Tak to by snad k zadávání jednotlivých událostí bylo vše. Na úplný závěr mám ale na zvídavé uživatele následující dotazy.
Dodnes jsem nějak nepřišel na to k čemu je zaškrtávací volba „Reversable“ na obr. 35. Prostý překlad je sice skoro jednoznačný ale nějak mi uniká jak se to může v samotném úkolu projevovat/uplatňovat. Proto jsem to zatím nepřekládal. Pokud to má někdo vyzkoumáno a je schopen a ochoten to popsat tak budu rád.
Dále ještě přidávám jednu zajímavou obrazovku (výřez) z programu v kterém provádím zásahy do knihoven při překládání.



Obr. Úkol 39

Ty dvě tlačítka jsou součástí definice všech tří dialogových oken jednotlivých typů úloh zde popsaných. Vždy jsou umístěny vedle tlačítka pro zadání zprávy. Pokud by někdo z příznivců MSTS přišel na to jak je zviditelnit tak by pak bylo možné do jednotlivých úkolů místo prostého zobrazování psaných hlášek nahrazujících komunikaci ve vysílačce dodat i reálné zvuky z rádia při komunikaci mezi železničním personálem. Zrovna tak by se daly doplnit i hlášení z rozhlasu o příjezdu či odjezdu vlaku. Nebo by stačilo alespoň zjistit jak by měl vypadat výsledný zápis v ACT souboru.
Na Americkém diskusním fóru se na dosazování zvuků do úkolů za tímto účelem ptali asi dva lidé ale odpovědi, které dostali, byly zcela nevyhovující – odkazovaly pouze na zvuky definované s vlastní tratí na konkrétním místě. To znamená že ty zvuky musí umístit autor tratě na konkrétní místo a představa neustále dokola se opakujícího hlášení mi připadá dost přitažená za vlasy. Pokud toto někdo vyřeší tak nahrání zvuků již není problém. Na železnici přeci jen pracuje několik jedinců kteří fandí i tomuto simulátoru a mohou je nahrát.
 
#6
Dosazení dalších vlakových souprav do úkolu

Dosazení dalších vlakových souprav do úkolu

Další pohybující se vlakové soupravy se definují v sekci „Počítačový provoz“.
Pokud ve vytvářeném úkolu dosud není definován žádný počítačem řízený provoz tak klikněte na tlačítko „Nový“. Následně jste vyzváni k zadání názvu souboru v kterém budou uloženy potřebné údaje jako je název trasy, název souboru se soupravou a některé další údaje.



Obr. Úkol 40

Potom jste vyzváni k zadání zobrazovaného názvu tohoto počítačem řízeného provozu.



Obr. Úkol 41

Tento zobrazovaný název je pak vypisován při pozdějším výběru již definovaných počítačových provozů. Po nadefinování těchto dvou údajů je pak zobrazena obrazovka obsahující informace o počítačem řízené dopravě. Zde vyobrazené okno již obsahuje údaje pro tento výukový úkol.



Obr. Úkol 42

Vy si kliknutím na tlačítko „Nový“ vyvoláte obrazovku 43 pro definování trasy a vlaku. „Název souboru“ a „Zobrazovaný název“ vyplňte dle obrázku. Přednastavený výkon snižte na 1 neboť v tomto okamžiku definujete pomocný neviditelný vlak jehož účelem je podržet na odjezdovém návěstidle znak STŮJ po požadovanou dobu.
V části „Vlaková souprava“ klikněte na tlačítko „Nový“ a podle postupu popsaného v kapitole „Jak nadefinovat jednotlivé vlakové soupravy“ si vytvořte soupravu obsahující jen jedno vozidlo – „CD Servis 2“. Jedná se o jednu ze dvou pomocných lokomotiv které by jste v samotném simulátoru neměli nikdy spatřit. K blokování návěstidel je určena fiktivní lokomotiva „CD Servis 2“ která má nadefinované rozměry a vlastnosti tak aby se přes ni v případě potřeby dalo přejet a nedošlo při tom ke srážce! Je nutné si toto neplést s fiktivní lokomotivou „CD Servis 1“ která je určena k simulaci posunu na svážném pahrbku nebo při posunu odrazem a zabírá celý průjezdní profil. Zde bude zatím popsáno pouze použití „CD Servis 2“.



Obr. Úkol 43

Po nadefinování složení servisní soupravy je zapotřebí ještě nadefinovat potřebnou trasu. Po kliknutí na tlačítko „Nový“ v části určené pro výběr trasy nadefinujte podle postupu popsaného v druhé kapitole základní údaje pro tuto servisní trasu.



Obr. Úkol 44

Pokud nezatrhnete volbu „Hráčem projížděná trasa“ tak textové údaje ze začátku a konce trasy nejsou zobrazovány ve vlastním simulátoru při volném projíždění tratě. Pokud je tato volba zaškrtnuta tak je pak v simulátoru ve výběru pro začátek trasy a směr zobrazován text z těchto políček.
Dále nadefinujte níže vyobrazenou trasu mezi odjezdovým návěstidlem a vyhybkou.



Obr. Úkol 45

Obecně by tato trasa měla být nadefinována tak aby nezasahovala do vyhybek. Umožníte tak v případě potřeby průjezd jiných počítačových souprav kterým neobsazujete jejich trasu.

Po vytvoření servisní soupravy a zapsání této její kratičké pomocné trasy nyní nadefinujete časy v kterých bude tato servisní pomůcka zahajovat jízdu a držet tak na odjezdovém návěstidle znak „Stůj“. Klepnutím na tlačítko „OK“ v okně „Editor trasy a vlaku“ toto okno (Obr. 43) zavřete a vrátíte se tak k oknu „Počítačem řízená doprava“ (Obr. 42). Před přidáním požadované počítačem řízené soupravy je zapotřebí mít v údaji „Konkrétní trasa a vlak“ vybranou požadovanou soupravu s trasou. Poté klikněte na tlačítko „Vložit vybraný konkrétní vlak“ a pak zadejte počáteční čas v kterém je souprava vypuštěna na trať. Pokud nezadáte čas správně hned na poprvé tak se nic neděje neboť při kliknutí pravým tlačítkem myši na konkrétní servis lze zadat u tohoto servisu nový čas nebo ho lze ze seznamu smazat.

Nyní toto zopakujte až budete mít v seznamu servisů shodný zápis jako na Obr. 42. Pak si úkol uložte a můžete si ho vyzkoušet. Odjezdové návěstidlo by mělo začít ukazovat na volno zhruba v 11 hod. 5 min. a 8 vteřin.

Pro ty jedince, kterým není na první pohled patrné široké spektrum použití těchto servisních vozidel, zopakuji nebo možná lépěji shrnu zásady pro použití „CD servis 2“ a nastíním možné použití.
1) Je nutné mít nadefinovanou soupravu obsahující jen tuto fiktivní lokomotivu.
2) Nadefinovat trasu od návěstidla k první vyhybce – nikoliv přes ni aby nedošlo k blokování trasy pro jiné soupravy.
3) Nastavit výkon na nejnižší možný stupeň aby vznikl dostatečně dlouhý časový interval.
4) Opakovaně tuto servisní soupravu vypouštět tak dlouho jak je požadována návěst stůj na návěstidle.
Stručně řečeno – takto je možné mít na libovolném návěstidle červenou po libovolnou dobu. Toto se dá použít při tom tolik diskutovaném předjíždění ovládané soupravy počítačem řízenou soupravou, pro zajištění volného vjezdu pro počítačové protijedoucí soupravy u dvoukolejných tratí v případě křižování trasy na odjezdu atd…..
Pro tvůrce návěstních scriptů mám ještě jeden návrh – nápad - použití které je ale nutné pořádně probrat a domyslet do všech podrobností. Vzhledem k možnosti přes toto servisní vozidlo přejet by se to za určitých podmínek možná dalo použít k rozlišení mezi posunem a jízdou vlaku. Je to ale zatím jen takový můj soukromý nápad který nejsem v daném okamžiku schopen objektivně posoudit – nejsem prozatím znalý v tvorbě těchto návěstních scriptů čili neznám všechny možnosti které simulátor umožňuje.

Pokud bude mít kdokoliv dotazy či jakékoliv připomínky, nápady nebo nějaké náměty na použití k těmto servisním pomůckám tak ať založí samostatné téma věnující se těmto pomůckám.

V dalším pokračování se již snad budu věnovat více vlastnímu zde popisovanému výukovému úkolu a ukázce některých možností toho co lze vytvořit neboť základní popis práce s editorem úkolu je tímto z velké části již popsán. Nebudu se tak muset již tolik rozepisovat na téma jak co ovládat.
 
Stav
nelze přidat další příspěvky.
Nahoře