S tím tříštením/netříštěním kapek na skle to není tak jednoznačné. Je-li sklo ošetřeno nějakou hydrofobní-nesmáčivou vrstvou (stačí i vosk), tak kapky naopak drží na skle (vlivem povrchového napětí) vcelku a stejně tak samostatně stékají. Kdo vyjede s autem z myčky a použil vosk, přesně tento efekt následně zažije. Dokud se vrstva vosku ze skla nesmyje.
Pro zajímavost poznatek z praxe - kdysi jsem v autě experimentoval s "protimlžnými" přípravky na vnitřní plochu skel. Ty působí přesně opačně - zesilují smáčivost plochy skla, takže vlhkost se
nesráží ve formě drobných kapek (způsobujících rozptyl světla a tím "zamlžení"), ale kapky se slévají do jedné vrstvy. Neosvědčilo se to, poněvadž vzniklá vrstva vody na skle, byť jednolitá, rozhodně není rovná a průhled sklem tak zkresluje, navíc se na zkreslení podílí i rozdílné indexy lomu světla ve skle a ve vodě - je to asi jako když koukáte "přes rozvlněné akvárko", nebo když "máte hodně blbý brejle". A co je horší, vysušit takto vzniklou, relativně silnou vrstvu vody ofukováním skla následně trvá několikanásobně déle, než osušit běžné zamlžení. Což bezpečnosti rovněž nepřidává.
A s animací to rovněž není jednoduché - v případě 2Dcabu by stačilo stávající alfavrstvu, určující průhlednost, použít pro oblast, kde se textury kapek budou generovat. Následně by ale jako "maska" musela být použita další textura, jejíž alfavrstva by určovala oblast, kterou stěrač pokrývá. A ani to by nestačilo - pokud je stěrač zapsán jako "Dial" (otočná rafička), musel by program na základě analýzy pohybu textury určovat plochu, kterou "stěrač" přejíždí, následně počítat, kudy se právě pohyboval, jakým směrem a dle toho určovat plochu, kde bylo právě setřeno a kde se tedy textury "kapek" budou objevovat "od nuly". A ani tím problém nekončí - stírátko v žádném případě kapky "neodmazává" jako guma tužku, ale setřenou masu vody "hrne" před sebou. Takže již vykreslené textury kapek by bylo třeba následně posouvat "před" stírátkem, navíc by se musely deformovat a slévat do jedné vrstvy. Vrstva na okraji stírané plochy se následně začíná roztékat jednak dle gravitačního působení a jednak vlivu větru. Čímž se dostáváme k dalšímu problému a sice, jak správně určit, kam se kapky na skle mají pohybovat? U 2D kabiny by bylo nutné zadat úhly skla ve dvou rovinách, aby byl program informován o poloze okna vůči podélné ose modelu, potažmo směru jízdy. Teprve poté, jednak s počítáním vlivu gravitace a jednak vlivu větru (vítr, navíc měnící se, už je nějakou dobu v ORTS implementován), by byl schopen rozhodnout, kterým směrem se následně mají textury vody po obraze pohybovat. Celkově vzato, byla by to hodně kostrbatá a těžkopádná implementace. Jak tu padla zmínka i TS (RW), tak ani tam není animace vody na skle a jejího stírání zcela realistická, navíc hra neumí animaci dopadajících, rozpleskávajících se a tajících sněhových vloček. Asi nejlépe je animace vody a stírání (včetně shrnování stírátkem a následného roztékání/stékání shrnuté masy vody) vyřešena v ETS2/ATS. Jenže tam je toto pochopitelně od počátku implementováno už v jádru grafického enginu.
A co se kolize ovládání stěračů/VZ týče, tak ano, nejrozumnější bude použít cab object "Cab_Radio", stejně to neumí nic jiného, než přepínání dvou snímků textury, takže jde max. nastínit svit kontrolek vysílačky, ale co se samotné funkce vysílačky týče (přehrávání zvuků), to ORTS neumí.
Ale mnohem lepší je mít nainstalované skripty TCS (verzi 1.01) od
@Icik, pak po zapsání odkazu na patřičný VZ do *.eng (a úpravě textury opakovače - popsáno v návodu) už není potřeba uměle zapínat/vypínat přenos kódu maskovací texturou. Navíc v situacích, kdy není obsluha TB vyžadována, není potřebná ani ve hře - není už tedy potřeba mačkat TB stále, i při přenosu zelené. Jen je třeba mít v Options stále zapnutý "Alerter in Cab", bez něj skripty nefungují. Mám otestovanou KBS a LS-IV diesel, fungují perfektně. A pro stroje s Mirelem je nejlepší používat Jindrovo vývojovou odnož "
ARR+Mirel", poněvadž tam je
VZ-1 v0.4 implemetován přímo ve zdrojovém kódu hry a je programován přesně dle podkladů výrobce, takže realisticky umí vše, co reálný zabezpečovač. Jen s tvorbou jeho grafiky pro 2D cab je to složitější a dodatečná implementace do starších kabin je ořech kameňák.