3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Jak jsem již psal tvořím podle návodu od p. Starého a nemůžu se prokousat přes texturování těla lokomotivy. Mohl by mi někdo poradit. Konkrétně je to zařazování textur 1. v pohodě, ale 2. a 3. mi nějak nejdou.
 
Nějak nerozumím dotazu, pokud budeš mít zájem se něco naučit pošli SZ z konkrétním problémem a pořešíme.
 
Problém s "Unexpected error..."

Objevuje se následující problém:
Vyvořím objekt, přiřadím materiál, zkusím export - všechno O.K. Potom potřebuji materiál na objektu srovnat, takže dám modifikátor "UVW map" a následně "Unwrap UVW", abych si materiál správně rozmístil. Následuje "Collapse all", zkusím export a conv3ds ohlásí "Unexpected error..."

Takže jsem šel zpátky a problém se vyskytne již po "UVW map" (sled kroků: UVW map, collapse all, export - chyba.)
Když použiji rovnou "Unwrap UVW", tak to proběhne OK, ale ta mapa není umístěna na potřebné ose. Zkoušel jsem Remove isolated.. - nic.
Kde může být problém ?
 
Jm252485: S tutím sem se nesetkal, ale namapovat model jde i rovnou přes Unwrap UVW. UVW map není až zase tolik nutná věc. Chce si to pohrát s těma bodama, ale dá se. Zkus to. Třeba bude po problému.
 
Ano, i to je řešení (unwrap - select face, zvolit orientaci, planar map, edit a tak dokola). Nicméně problém byl fakt ve "vertices" (a to jsem si fakt myslel, že to dělám pořádně..., po attachnutí k Mainu a odstranění osamělých vrcholů se to odstranilo) Díky za rady !
 
Podle mých zkušeností se chyba Unexpected error occurred vyskytuje vždy při bezprizorních vertexech. Funkci Remove Isolated Vertices je v tom případě provést jednotlivě na všech objektech v modelu, neboť alespoň já nikdy nevím kde se onen bezprizorní vertex nachází.....
Jen tak mimochodem, jakou verzi conv3ds používáš? Starší nebo novější?
 
Na instalačním CD2 byla verze datovaná 7.12.2001 - mám CD od Ubisoftu a tam ani jiná (ani v původní hře) není. Vím, že esistují dvě verze - je v nich zásadní rozdíl ? Resp. má cenu shánět někde tu starší ?
 
Tak to máš onu starší, novější se instaluje ze souboru toolsupdate od MS. Rozdíl jsem ti popisoval v jedné SZ na téma modelování.

Edit:

Kecám, ta z datem 7.12.2001 je novější, původní je z 8.5.2001 a byla pouze na prvním vydání MSTS od MS, ve vydání UBisoftu je je tahle novější. Více v SZ.
 
Dá sa prosím niekde v maxe nastaviť aby som rub polygónov nevidel tak ako v MSTS ?
 
To dem,
moc dotazu nerozumím, v 3ds jsou polygony jednostranné tak jako v MSTS a jejich rub není vidět. Jako oboustranné se myslím dají nastavit ve vlastnostech přiřazeného materiálu v materiálovém editoru jako Double Side, ale tohle stejně MSTS nepodporuje.
 
Jestli spíše nejde o to, že v panelu nástrojů je předposlední takový televizorek (Display) a poměrně hodně dole je volba Display properties. Tam si můžu u každého objektu nastavit, zda ho chci vidět (ale jen vidět v 3ds !) jako oboustranný nebo jednostranný podle nastavení normál. Mám-li zaškrtnuto Backface cull, tak se dodržuje zobrazení podle normál a odvrácené nevidím, není-li zaškrtnuto, vidím i ty otočené.
 
Zdravím,

Nevíte náhodou někdo,jestli jsou někde ke stažení předvolené šablony,které se používají v ObjectType (Box,.........)

Díky
 
Měl bych ještě jeden dotaz,

Tvořil jsem animovaný objekt,a ještě před položením materiálu jsem zkoušel objekt konvertovat do souboru *.s.Konverze je provedena jen tehdy,jestliže spojím všechny ojekty gmaxu v jeden.(Attach).

Problém je v tom,že když jsou objekty spojeny v jeden celek,tak animace není funkční.Nevím tedy jak to ještě upravit,aby bylo vše převedeno tak jak má.

Díky-Lukáš
 
V gmaxe som nikdy nepracoval, ale myslim ze je to rovnako ako v maxe. To co sa ma hybať musi byt spravne nalinkovane k mainu. Potom to uz nevadi, ze to nie je atachnute. Dam ti priklad. Vagon a dva podvozky a v kazdom podvozku dve osi. Hierarchia bude nasledovna.

main
bogie1
wheels11
wheels12
bogie2
wheels21
wheels22

Treba dodržať správne názvy linkovaných partií. Ono je to iné pri dverách a pri zberačoch aj pri podvozkoch. Toto je len príklad na podvozkoch.
Neviem prečo nedovolí formátovanie textu. Mal som tam pekne medzery a nič s toho.

Takže ešte raz :
main Ten je hlavný
bogie1 to je prvý podvozok , ktorý sa linkuje na main
wheels11 prve koleso prvého podvozku. Linkuje sa na prvý podvozok
wheels12 druhé koleso prvého podvozku. Linkuje sa na prvý podvozok
bogie2to je druhý podvozok , ktorý sa linkuje na main
wheels21prve koleso druhého podvozku. Linkuje sa na druhý podvozok
wheels22druhé koleso druhého podvozku. Linkuje sa na druhý podvozok.

Toto sa mení podľa počtu osí v podvozku a aj podla počtu podvozkov vo vozidle.
 
Naposled editoval moderátor:
Animované objekty se nespojují v jeden pomocí funkce Attach, ale linkují se každý samostatně k základnímu (hlavnímu) objektu modelu pomocí funkce Select and Link. A pokud používáš Gmax tak je třeba další dotazy pokládat ve vláknu pro Gmax určené.

Edit: Vidím že jsem odpovídal současně s dem, takže platí přesně to co je popsané výše v jeho odpovědi. Jinak v Gmaxku je to v tomhle případě stejné jak v 3dsmaxku. Pro dem, bohužel forum zahazuje vše co je na řádku před 1. znakem, takže formátování tady nemá smysl, vše se zarovná k levémh okraji.
 
Tak nakonec v tom stále tápu,je nutné provést "Collaps All" s každým objektem?Jestli jo tak před použitím "Link",nebo až po?

Lukáš
 
Back
Nahoře