3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
tak mám asi špatnou instalaci...

Jinak potřeboval bych poradit. Nevěděl by někdo prosím jak zmenšit ve 3ds objekt. Potřeboval bych upravit velikost tak, aby ten můj vymodelovanec byl cca o 1/3 menší. Nejde to někde tam poštelovat? Děkuju.
 
Na horní liště, nástroj Select and Uniform Scale (ikonka asi tak desátá zleva) - klikni pravým a nastav si procenta.
 
Sím vás, nemůžu najít jak na jeden objekt aplikovat víc materiálů. Poradí/nasměruje někdo, pls? Díky.
 
Vyber příslušné polygony a standardním postupem na ně aplikuj požadovaný materiál. (Material Editor -> vyber příslušnou kouli s materiálem -> Assign Material to Selectiom -> Show Standard Map in Viewport)
Pokud používáš Multimaterial je to ještě jednodušší: Vpravo v panelu úprav si najdi část Polygon Material IDs a tam pro vybrané polygony mastav ID materiálu.
Pokud na jeden objekt aplikuješ více materiálů podle prvního postupu, začnou se materiály chovat stejně jako Multimateriál a platí přiřazování podle ID pro libovolné polygony objektu.
 
Ahojda!

Rád bych poprosil modeláře, jestli by mi nevysvětlili jak na smooth. Pikku mi to vysvětloval na slezině, ale z nějakého důvodu mi to nefunguje. Potřeboval bych popostrčit správným směrem.

Vymodeloval jsem si freightanim, ale při násvitech z určitých úhlů mi to dělá tohleto:

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr435907_ssss.jpg [Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr435910_aaaa.jpg

Kdyby mi někdo poradil, byl bych vděčný. Děkuju
 
Patrně máš celý ten hák jako jeden element. To pak jako celek je vysmootovat nemožné podobně jako vysmootovat krychli.
Zkus zvlášť označit boční polygony, vystínovat; potom čelní a také vystínovat. Stále ale bude lom světla na té ostré hraně.
Musel bys ten hák mít více "kulatější", aby se to dalo vystínovat jako celek.
 
Já ti děkuju, ale jde mi spíš o boky toho háku.tam se to tak všelijak láme. Potom píšeš vystínovat. Jak vystínovat? Vím, že k tomu slouží volba smooth, kde jsou zatržítka autosmooth a prevent- cosi, dále asi 30 čísel a já sem z toho jelen :D Neporadil bys prosím ještě v tomhle případě?
Ještě sem zapoměl. Hák je jako jeden element, to sis typl správně ;)
 
Co se týká toho boku, tak označ polygony, potom zadej do políčka úhel ploch, pod kterým to má ještě stínovat (u rovného je to asi jedno, však vyzkoušíš, co to dělá),
a dej tlačítko Autosmoot, mělo by to potom být už v pořádku:
http://img257.imageshack.us/img257/2928/screenshot965.jpg
Těch čísel si nevšímej, tam platí, že je-li něco dobře vystínované, pak jsou na prvních pozicích jen prázdné rámečky.
Když jsem stínoval čelo 122, byla tam čísla na přeskáčku a dělalo to neplechu, po správném vystínování to vypadá takto:
http://img31.imageshack.us/img31/9828/screenshot966.jpg
 
Dobroš, už tuším co a jak. Zkusím, dám echo.
zkoušel jsem všechno, prostě ne a ne a ne se to nějak rozumě vystínovat. Možná by pomohlo, kdybych ti to poslal a mrknuls na to cosi s tím provedl, aby to fungovalo a napsal zpátky co, abych věděl pro příště. Myslíš, že bysme se takhle mohli domluvit?
 
Vyber si punuku polygon :

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/t435987_new1.jpg

Potom pooznačuj tie miesta , tie poligony , ktore ti lamu svetlo. Najskor na haku a potom az na boku tej uchytky. Označ vadne miesta a zmaž. Potom vyber stale v ponuke poligon tlačitko Create.

Je trochu nižšie:

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/t435991_new2.jpg

No a znovu zmazané plochy vytvor. Objavia sa ti vertexi a tie obyčajným kliknutím naneho potom pooklikáš dookola v protismere hodinových ručičiek a skončíš kliknutím na vertex s ktorým si začal. Vtedy sa ti znovu vytvorí a už bez toho lámania svetla.

p.s: K tomu smeru. V protismere hodinových tak poligon sa vytvorí plochou von. Ak v smere hodinových budeš klikať tak sa ti vytvorí poligón plochou smerom dnu. 4o tiež nie je nijaká katastrofa lebo funkciou flip sa dá ľahko otočiť.
 
Dem: děkuju, tohle znám a vyzkoušel jsem to. Bohužel maxko ty trojúhelníky v polygonu skládá tak nějak zvláštně. Má to svoji logiku, ale jestli sis prohlížel ten hák, tak bok není úplná placka zorvržení trojúhelníků není ideální. Napadlo mě seskládat si pomocí funkce create (polygon) ty trojúhelníky sám, ale už by nebyly společně spojené do jednoho polygonu a tím pádem by i to stínování mohlo být jiné a mohli by prosvítat spáry. Určitě nejsem sám, kdo modeloval hák, prohlížel jsem si ho na vícero modelech, ale tam vždy bok háku byla rovná plocha. Že by chyba byla tady a proto modeláři používali tohle řešení? Na druhou stranu, takhle dokonalý a drahý program musí mít nějaké řešení tohodle problému. Stejně tak nemůžu za boha přijít jak rozumně vystínovat ten objekt na druhým obrázku. čtverec uprostřed to stínuje správně, ale okraje už špatně. Přiznám se, smoothovat neumím, dokonce sem si myslel, že je to opomenutelná věc, ale opak je pravdou a rád bych se to naučil, když už se teda snažím něco modelovat. No možno z tohodle článku Vám trošku přiblíží můj problém a doberem se nějakého závěru.
 
Mozno sa pletiem, ale to vypada len na zle priradene smooth skupiny, co tu uz naznacil Pawlik. Toto robi obvykle vtedy, ked bok haku nie je ako element a nie je mapnuty ako element, u modelu x6x som sa u toho nakristoval:D Vtedy mi to Kank vysvetlil strucne: musi to byt element, mat jednu smooth skupinu, mapnes ako element a musi to ist. A islo:) Samozrejme stale sa bavime o bocnici haku, nie o haku ako celku.
 
Ale ved keď to nejde spraviť na raz. Tak to naspať pomocou create rom po poligóne. Je to len o niečo dlhšie a pospájane to bude dokonale. Nikde nebude fuga toho sa báť nemusíš. Používam túto funkciu dosť často keď treba zjednodušiť objekt po vyrezaní. Funguje to spoľahlivo.
 
Čouda napsal:
... Bohužel maxko ty trojúhelníky v polygonu skládá tak nějak zvláštně. Má to svoji logiku, ale jestli sis prohlížel ten hák, tak bok není úplná placka zorvržení trojúhelníků není ideální. Napadlo mě seskládat si pomocí funkce create (polygon) ty trojúhelníky sám, ale už by nebyly společně spojené do jednoho polygonu a tím pádem by i to stínování mohlo být jiné a mohli by prosvítat spáry. ...

Keď máš objekt skonvertovaný v Editable poly, klikneš (v odstavci Selection) na ikonu Polygon a tam (v odstavci Edit Polygons) je tlačítko/funkcia Edit Triangulation pomocou ktorej si tie trojuholníky môžeš rozvrhnúť tak ako chceš.
 
Dobroš, hák jsem pomocí rad tady od Vás vyřešil, ale ještě se pekluju s tím cosím co sem vyfotil na druhém obrázku. Prověřím vaše rady a řeknu co a jak. děkuju moc
 
AHoj! Mám dotaz. V maxku si vytvořím kostku o hraně 1 metr. Otexturuju, převedu do .s souboru. Všecko v pořádku až na to, že kostka je veliká jako panelák, ale zadával jsem velikost 1 metr. Proč se tuto děje? Je to normální? Nepřišel jsem na to, jak z toho ven a strašně mě to se**. Odnesla to moucha, která na mě sedla. Ta dokonala dílo zkázy a teď sem tak na nervy, že asi prasknu.

Díky za odpověď.
 
Máš blbě nastaveno měřítko v 3ds. V Customize -> Unit Setup nastav Dispay Unit Scale na Metric. Stiskni tlačítko System Units Setup a nastav v dalším okně System Unit Scale na 1 Unit= 1,0 meters. A mělo by to chodit.
 
Ma niekto skusenost s pouzitim leskleho materialu v msts? Ak totiz v maxe napisem TransHiShine, v SV pise nazov materialu TransLoShine. Ak to aj prehodim, pri oboch moznostiach lesk na modely nie je. Tak by ma zaujimalo, co treba este nastavit. V manualoch msts sa pise cosi este o glossMap. K comu to sluzi? [/align]Vdaka.
 
Back
Nahoře