3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Já mám právě MAXe. Jde mi o práci s více texturami a od toho odvíjející se pojmenování - zda každou texturu na jednu "kouli", nebo použití "submaterialu".... prostě něco, kde by tato problematika byla podrobněji popsána.
 
No v 3DS musíš na jednu guľu jednu textúru. V Gmaxe by si zasa mal mať len submateriály k 1 materiálu ...
 
Dá se ještě někde sehnat dokončení toho návodu (klidně v angličtině), který má Starý na stránkách? Hodí se mi jakékoliv info k texturování - používání alfakanálů atd. - v tom návodu je to takové nedokončené. Hledal jsem a většina návodů se týká mapování v gmaxu, kde je to jinačí.
 
Kank napsal:
... Hodí se mi jakékoliv info k texturování - používání alfakanálů atd. ...
Textúrovanie alfatextúrou je úplne rovnaké, ako textúrovanie nepriehladného materiálu. V materiál editore musíš pomenovať materiál takým názvom, ktorý pre alfakanál vyhovuje - nie je to jednoznačné, ktorý je pre tvoju potrebu vhodný, ale poväčšine stačí AlphNorm alebo TransNorm. Význam materiálov použiteľných pre export modelu do MSTS uvádza dokument "Conversion of Shapes and Textures 1.01.rtf" ktorý nájdeš v adresári Utils v MSTS.
Samotný alfakanál vytvoríš potom z textúry pomocou šablóny v TGATool2.
Skrátene asi toľko: na gulu si natiahneš textúru, ktorú potrebuješ, vhodne pomenuješ materiál ( napr. SolidNorm pre nepriehladné časti, AlphNorm2 pre textúry s alfakanálom ... ) a priradíš ju k objektu.
3ds max ako taký sám o sebe alfakanál nezobrazuje, ten uvidíš až u hotového modelu v Svieweri alebo v MSTS
 
Ještě bych se chtěl zeptat, jakým dalším způsobem jde v MAXu dělit polygon na více polygonů než přes funkci Tessellate? Existuje nějaký nástroj v maxu který by odebíral zbytečné polygony jenž neovlivňují tvar modelu? Dá se v MAXu zjistit počet polygonů tvořeného objektu? Dík za odpovědi.
 
Dělení polygonů
EditablePoly-> Select polygon -> funkce QuickSlice nebo Cut
EditablePoly -> Select Edge -> Connect

a spousta dalších viz nápověda

Přebytečné polygony si musíš vyzobat sám, nevím o žádné takové funkci

Počet polygonů
Volba Utilites (taková šedá šipka rozdělující se vlevo a vpravo uplně na kraji vedle voleb primitiv a úprav) potom tlačítko More a z nabídky zvol Polygon Counter
 
Hehe, človek sa celý život učí ... o tejto metóde som nemal ani potuchy ;)
V ostatných bodoch sa nedá nič iné, len súhlasiť. Ešte doplním, že po ručne vyzobaných polygónoch je dobré použiť funkciu "Remove Isolated Vertices", občas totiž zostanú zatúlané Vertexy a to potom pri exporte do MSTS robí problémy.
 
Počet polygonů tvořeného objektu lze rychleji zjistit stisknutím čísla 7 nad písmenkama (ne na numerické klávesnici!),jistě ve verzi 3DS Max7
 
V tutorialu od p. Starého se píše, že před exportem by se měl každý objekt prohnat přes "ResetXForm". Když jsem to zkoušel, tak některé části prolezly bez problémů (hlavní skříň ) a u některých se povrch otočil jakoby "dovnitř" (nárazníky). Co dělám za chybu, že se to takto "převrátí". Dík

PS: Teď jsem ještě zkusil něco. Vyberu skríň, dám ResetXForm, OK
Pak ji zkopíruju jako Copy přes zrcadlo podle osy X. Kopii pak proženu přes Rese.... a povrch se obrátí. Když ale udělám to samé a dám kopii přes XY, tak ResetXform proběhne v pořádku. Má to s tím nějakou souvislost?
 
Objekty alebo elementy, ktoré sa ti prevrátia naruby, označ a použi na ne funkciu Flip, dostanú sa do správneho stavu. Potom to resetni ešte raz a ak je všetko ok, daj collapse all. Ak nepoužiješ resetXform, po exporte do MSTS môžeš mať vyosené jednotlivé komponenty, napríklad mne sa stalo, že podvozky boli po exporte natočené o 90° voči skrini, hoci v 3ds max to vyzeralo v poriadku.
 
Pokud toto neudelas, tak v pripade kol a podvozku se nebudes stacit divit, ve svych zacatcich jsem mel napravy v msts kolmo vzhuru a podvozky vselijak otocene jen ne tak jak by mely byt.
 
Taxova rada zafungovala. Dík moc. Objevil se ale nový problém. Udělal jsem provozorium modelu a dal to exportovat do .s souboru. Napsalo to ale chybu:

While reading level of detail 1 from 'mujvag2000.3ds'
Material ´Material #0´ is not of known type.

Přitom texturu tam mám jen jednu - na první kouli označenou jako TransNorm1, další koule jsou bez materiálů, normálně šedeé s názvy 2 - Default atd.....
Pak jsem ještě zkoušel texturu odstranit, a dát jí tam znova. To ale pak při exportu napsalo že v aplikaci conv3ds došlo k problému a je třeba ji zavřít....

Opravdu jedna věc je něco vymodelovat a druhá to do MSTS procpat.
 
Ten materiál máš označený duplicitne, musíš zmazať to označenie Material #0 ... ak máš textúru len na jednej guli, nemusíš tam dávať tú jedničku, stačí len TransNorm.

Označenie Material #0 zmažeš tak, že ho prepíšeš názvom TransNorm ... malo by to zmiznúť. Pred exportom si vždy prejdi, či tam nemáš nejakú haluz
 
Už se povedlo. Kola a podvozky jsou správně, vše se natáčí a točí jak má.
Ještě z jedné věci jsem blázen - na vagonu se textura v jedné části zobrazuje takto:
efd84a991813b3111be9427d4275f304.jpg.
Vypadá to, jako kdyby byl polygon "lomený" - všechny jeho body by nebyly v jedné rovině. Přitom jsem x krát kontroloval souřadnice jednotlivých bodů a v rovině by měly být. Tento jev nastává jen za určitého dopadu světla. Něco podobného měl snad model vozu Bdmtee od Rada na jednom křídle dveří (a to se myslím opravilo).

Něco podobného se mi stalo na spodku vozu - jeden polygon jsem tam dělil na více částí funkcí v EditPoly->Polygon->Cut - opět polygon dělený na více polygonů v jedné rovině, žádné nerovnosti, výstupky atd. Přesto se přes polygon udělala úhlopříčná čára - viz obr z kterého je to patrné
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://www.masiny.wz.cz/max2.jpg.
Z levé části (pohled Front) je patrné, že se jená o rovinu, nic by nemělo být křivě - v pravé části je pak tento fujtajbl

PS: Pokud obrázky nejsou, je problém na webzdarma.cz, jsou tam nahrané.
 
Naposled editoval moderátor:
Musíš vyrovnať vertexy do jednej roviny a zvariť ich ( Weld ) ... Na tom hornom obrázku to vyzerá, ako by si tam mal na sebe dva polygóny a prekrývali sa ...
 
Tam je právě jen jeden vertex, zde je obrázek sítě toho problémového místa. Zajímavé je, že před exportem je v maxu stěna hladká a defaultní barevný povrch řádné "kazy" nemá. Jak to dám ale do *.s, tak se to pomrší. V SV po sundání textury je to na bílém povrchu dobře vidět - jakoby se to zakřivilo...
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://www.masiny.wz.cz/max3.jpg

Vždy dva vertexy co jsou blizko u sebe maji u souradnic X a Z stejne hodnoty. Jedná se tedy o přechod z hladké bočnice na hladkou zkosenou část střechy.
 
Z toho obrázku nevidím nič ... ale keď to máš zakrivené/zalomené, buď nemáš vertexy v jednej rovine, alebo nie sú zvarené ... takto ti asi ťažko poradím ...
ešte mi povedz, či máš tú skriňu so strechou a spodkom z jedného elementu, alebo z viacerých ... aj tam môže byť pes zakopaný ... mne sa takto posrali zaoblené rohy vagónov Da a DFa ... všimol som si to neskoro ... jeden prípad som mal aj taký, že po exporte som mal zubatú strechu, hoci v 3ds max vyzerala zaoblená ... problém bol nakoniec v mapovaní textúry
 
Vše je to z jednoho celku. Ješte něco vyzkouším a jestli to nebude ono, tak mohu poslat zdrojový .max soubor na posouzení.
 
Back
Nahoře