3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Neví někdo, prosím, je-li možné z Gmaxu exportovat soubor do 3D Maxu?
Zatím to vypadá beznadějně, protože Gmax, jak mi připadá, žádné exportní nástroje nemá.
Díky
 
Chlape, chlape, když se pozorně koukneš, tak odpověď na tvůj dotaz tady visí pěknejch pár pátků ve druhém vlákně odshora.... :D :D :D :D
 
Ahoj,

musím říci, že to jde, ale buhužel už si přesně nevybavuju jak, bylo to přes formáty AutoCadu.
Pro Gmax si stahneš utilitku, která to dokáže.Já jsem tohle dělal s Krakenem.
Bohužel ale rychle zjistíš, že to rozměrově nesedí a asi začneš rovnou znova modelovat v 3Dstudiu.

Když bys chtěl více infa, tak bych možná zkusil něco pohledat, ale podle mne to nemá cenu.
 
Lubomíre (Lubošáku) to máš sice pravdu, zkoušel jsem to rozchodit a tak nějak to fungovalo, ale nikomu bych to nedoporučoval, zejména v případě že by si takto chtěli vyměňovat modely dva různí autoři. Tento způsob je podle mých zkušeností vhodný k jednorázovému přenesení dat u jednoho autora pokud přechází z Gmax na 3dsMax. Opačně by to asi nikdo nedělal, a kdyby snad,tak tam se to nechá udělat na úrovni souborů *.3ds.
 
Zdravím. Mám nasledujúci problém. Mám v 3ds maxe vyhotovený a namapovaný model. Keď tento model skopírujem, aby boli dva takéto modely vedľa deba, tak je všekto v pohode a aj skopírovaný model má bezproblémovo namapované textúry ako model prvý. Ale akonáhle súbor s dvomi modelmi uložím a zvovu spustím tak druhý, skopírovaný model je bez texúr, hoci je namapovaný. Neviete kde robím chybu? ďakujem
 
Pokud označíš objekt,dáš Clone,zaškrtneš Copy dáš OK a uložíš,tak nevidím problém,proč by se ti to nemělo znovu načíst i s texturama.Takže nevím co jsi použil za postup
 
Chybu som odstránil. Nemal som toiž pospájaný model funkciou Attach, teraz už všetko funguje ako má...
 
Tvůj prvotní dotaz zněl,když dva totožné modely uložíš a znova spustíš,tak ten druhý je bez textur.To nemá nic společné s funkcí Attach.Tu potřebuješ až pro export modelu.Takže ukládat můžeš libovolný počet samostatných modelů (bez Attach) a po znovu načtení do Maxe musí mít zase přiřazený textury
 
Zdravím. Keď si vyberiem na vytvorenom modely časti ktoré chcem práve namapovať a následne chcem otvoriť Modifier list, tak mi program vypíše nasledujúcu tabuľku a 3ds Max sa ukončí. Neviete prosím čo to je za chybu? Ďakujem
 
Ešte mám jednu otázku:

Vytvorím si napríklad kváder, popremiestňujem jeho vertexy a chcem namapovať napr. jednu jeho hranu. Ale pri mapovaní sa mi zobrazia vertexy v pôvodnej polohe a ja by som potreboval aby sa mi zobrazili v aktuálnej polohe do akej som ich dal. Je to nejak možné? Snáď som to napísal aspoň trošku jasne. Ďakujem
 
Zdravím. Vedel by niekto vysvetliť, prečo pri použitý funkcie Boolean vznikajú dosť často "divoké" tvary polygónov, hoci odčítavam od seba aj jednoduché objekty? Dá sa tomu nejak predísť? ďakujem
 
Přecházím z g-maxu na 3DSmax a chtěl bych poprosit zkušené borce o pár rad:

1/ Při mapování textury, při použití Unwrap, v klasickém okně Edit UVWs se mi použitá textura nejprve nezobrazí. Musím ji vždycky znovu při každém otevření okna načíst vpravo na liště v rolovacím menu (CheckerPattern, ...). Jak zařídit aby se otvírala automaticky při otevření okna s mapováním? Nebo dělám nějakou chybu už při editování materiálu?
2/ Ve stejném okně (EditUVWs) se mi potom textura zobrazí mnohokrát vedle sebe a pod sebou - jako šachovnice - chtěl bych aby tam byla zobrazena pouze jednou a okolo byla šeď. V Options to nastavit jde (Options - Preferences - Tile Bitmap), ale nastavení trvá jen do té chvíle než okno zavřu.
3/ Podobný problém je v EditUVWs okně se zobrazovanou čtvercovou mřížkou (Grid), kterou lze vypnout (Options - Preferences - Show Grid), ale nastavení trvá pouze dokud okno neuzavřu.
Díky moc.
 
1: Netuším. Obávám se ale, že jako default tam bude vždy CheckerPattern. Pokud tam máš více textur, maxko netuší jakou přiřadit, a proto nechá volbu na uživeteli.
2,3: Proveď toto nastavení a nahoře v liště klikni na Options-> Save Current Settings As Default.
 
1:Toto dělá Max9,u Maxe7 se zobrazuje hned textura,ale ta první (pokud používáš submateriály),takže stejně si musíš ručně načíst požadovanou texturu
2:zde neporadím,ale já jsem se naučil s tím žít :) ,stejně u objektů spoustu textur používám,že potřebuji jejich opakování,tak to alespoň vidím
 
Mám ještě dotaz. Pokud označíte v 3DSmaxu při funkci Editable Mash (Editable Poly) nějakou plochu objektu, tak plocha zčervená. Ta sytá červená barva tam zůstává i po dobu celého mapování textury a textura je proto na této ploše hůře čitelná, což mi vadí při práci. Nevíte, jak to změnit? Zjistil jsem, jak červenou barvu změnit na jinou, ale spíše by to chtělo změnit transparenci nebo zobrazování barvy na vybrané ploše úplně vypnout. Jako to je v g-maxu. Díky.
 
Dáš si vyrenderovať scénu a hneď vidíš, jak ti sadla textúra ... je to ďaleko lepšie, než to očumovať priamo v editačnom okne ... toto je práve funkcia, ktorá mi u gmaxu chýba. Navyše je to len jeden jediný klik myšou, jednoducho si prepínaš okno mapovania textúry a editácie objektu, v editácii objektu len klikneš na ikonu s renderom a hotovo ... :D
 
Změnit to samozřejmě jde - v aktuálním pracovním okně najeď nalevý horní roh, tam je jméno okna (perspective, user, top, back...), na tom nápise klikni RMB a vyjede okno s nabídkou. Poslední řádek configure, klikni LMB, vyjede další okno se záložkami. V záložce Rendering method zrušit zaškrtnuté políčko s nápisem Use Selection Brackets a je to.
 
Back
Nahoře