3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Oplati sa po zrkadleni dat reset Xform a Colapse selected. Ale nie je na skodu to dat aj pre exportom ale len kazdy objekt samostatne. Teda main zvlast a vsetko co mas linkovane tiez objekt po objekte zvlast. Ja to tak aspon robim, ked to je treba a funguje to.
Pred tym si to ale uloz niekam, lebo po reset Xform niekedy sciernie celi objekt..
 
Naposled editoval moderátor:
Zdravím a přeji všem vše nejlepší v novém roce 2010.

Mám dotaz,jestli někdo neví jak se používá funkce "Physique"?
Tím i "Attach To Node"?

Jedná se o přiřazení kostí k objektu pro animaci postavy.

Díky Lukáš
 
Zdravím,

Chci se zeptat,jde nějak přiřadit materiál na objekt "circle",na který je použit
příkaz "Extrude"?

Mám to použito jako segmenty do panelu s běžícím textem a při konveri do *.s spadne con3d.
 
Nativní objekty 3ds nemusí fungovat nikdy - je třeba vždy převést na EditableMesh a hlavně potom vyprázdnit zásobník závislých operací(CollapseAll).
Navíc conv3ds obvykle vyplivne nějakou hlášku - kdybys ji tady napsal, možná by rady mohly být určitější a méně obecné
 
Problém byl odzkoušen na samostatné kružnici "circle" + "Extrude" i s animací.Vše fungovalo.
Ten běžící text je složen z 15x Circle na jedno písmeno takže linkován + celé písmeno je ještě linkováno k boxu.A na ten celý text nejde přiřadit materiál.
Hláška o chybě byla systémová od Billa.
 
Ve vlastnostech objektu v RE zatrhnout, že se jedná o animovaný objekt.
 
Zdravím,
nevíte někdo, jestli je v 3DS nějaká možnost, aby se "spojily" vertexy se stejnýma souřadnicemi? Importoval jsem si objekt z Autodesk Inventoru, ovšem se mi vytvoří zbytečně moc vertexů - Do jednoho místa mi směřují 3 a více polygonů, a pro každý polygon je tam samostatný vertex, což je dost nepraktické při modifikování objektu.
díky
 
Existuje funkcia Weld ale tam si to musíš manuálne označiť ktoré spájaš. Je to zdĺhavé, ale bezpečné. No a potom ešte Targed Weld kde môžeš nastaviť vzdialenosti od vertexov ktoré sa spoja, len tu by som bol opatrný.
 
To dem
není to přesně tak jak říkáš. Funkce Weld má parametr do kterého si nastavíš "citlivost", tedy maximální hodnotu vzdálenosti vertexů a všechny označené vertexy které jsou k sobě blíž než tento parametr se svaří dohromady na pozici odpovídající průměru souřadnic svařovaných vertexů. Tedy pokud zadám třeba 0,002 tak se svaří označené vertexy které jsou od sebe 2 mm a méně. Funkce TargetWeld pracuje tak, že uchopím myší nějaký vertex a přetáhnu jej na jiný (cílový). Vertexy se svaří v jeden se souřadnicemi cílového vertexu. Takže pokud by Fabio nastavil vzdálenost vertexů na 1 mm nebo méně, tak by asi šlo vybrat všechny vertexy na modelu a svařit je najednou, protože je málo pravděpodobné že by měl nějaké vertexy co k sobě nepatří blíže než 1 mm.
 
Na slezine ti to za nejaký bakšiš názorne ukážem ... lepšie raz vidieť, než 2x zle počuť či 3x zle čítať :cool:
 
Tak som to presne otočil, za čo sa ospravedlňujem. Nemal som pustený max, len po pamäti som písal. Nie vždy sa to oplatí.
 
Zdravim.
Dá se nějak odstranit rozmazání textur v 3dsmaxu? Původní textura (výkres) je ok a podle toho rozmazaného to moc nejde. Díky
 
Customize/ preferences /Viewports / dole configure driver a potom v zalozke appearance preferences daj najvacsie rozlisenie v oboch riadkoch.
 
Dem, Miran->
děkuji za radu, funuguje to skvěle, i když má to jeden háček. Po použití Weldu se mi úplně rozjebe osvětlení objektu, viz. obr:
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: [URL]http://imgway.eu/data/16215_small.jpeg[/URL] Zkoušel jsem to aplikovat na všechny vertexy naráz, a taky každý zválšť - se stejným výsledkem.
Nevím jestli to má nějaký vliv při exportu do MSTS (export jsem nezkoušel), každopádně se s tím blbě pracuje.
 
No toto je výsledok toho že sa ti ako to povedať ,prekrily také poligóny čo sa nemali. Jednoducho povedané deformovalo sa to. Takže fakt je najjednoduchšie si to pekne pooznačovať manualne poporadi. Je to piplačka ale bezpečné...
Pri takto jednoduchom objekte to je praca na 5 minut.
 
Naposled editoval moderátor:
Fabio můžeš mě říct, proč neděláš ona alfou, ale modeluješ je? Uvědom si jednu věc, že čím míň náročný objekt tím líp. Von je to polygon tady, polygon tamhle. Jedno k druhýmu. Nějaký kecy o tom, že tam je rezerva mě vůbec nezajímají. Neřeknu, kdyby to jinak udělat nešlo, ale tady je to naprosto jednoduchej barák a tu alfu bys měl dřív, než vokno ve stěně...
 
Ty mi môžeš povedať prečo chceš každého komandovať ? Máš teraz síce pravdu čo sa týka počtu polis a alfa kanálu, ale ten tón a štýl je neprípustný...
 
Back
Nahoře