3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Na takejto búde je úplne jedno či to má 50, alebo 100poly. Hlavne v kontexte toho aké modely ( staré, alebo všeliaké pozbierané ) sa nachádzajú v adresáry Shapes. Stovky až tisíce poly, viditeľnosti nastavené na 2000m aj pre modely veľkosti odpodkového kôša a podobne...
 
To Fabio
dem má pravdu, příčin může být několik. Ale v případě takovéto boudy bych se netrápil nějakým výzkumem a importem z cizího 3d programu. Tady je vždy rychlejší to postavit od základu v 3ds maxku. Popíšu ve stručnosti postup: Box -> Editable poly -> vybrat horní krátké edge -> Connect -> vybrat dva nové střední vertexy -> posunout nahoru -> vybrat zbylé vertexy na horním okraji kvádru -> Connect -> vybrat horní polygony -> Bevel -> Extrude -> vybrat všechny vertexy tvořící okraj střechy -> posunout trochu dolů -> protože jsou v tomto případě všechny přechody mezi polygony ostré, vybrat všechny polygony -> záložka Polygon:Smoothing Groups -> Clear All a hotovo, bouda je na světě. Sranda na 5 minut. Pokud tam chceš mít i vymodelované okno a dveře dělá se to pomocí funkce Boolean v Compound Objects tak že se příslušná stěna protkne kvádrem a ten se odečte od modelu a vznikne díra. Záležitost na dalších 5 minut. Otexturovat, vyrobit detaily a je vyděláno....;)

Edit:
Ještě mne napadlo čím je pravděpodobně způsoben onen efekt co popisuješ a jak ho opravit. Příčina je nejspíš v tom že se sice svařily vertexy, ale nikoliv edges které původně spojovaly nesvařené vertexy a teď jsou vlastně dvě na sobě a to způsobuje onen efekt. Pro nápravu zkus použít tento postup: Ve ViewPortu zvol zobrazování edges zaškrtnutím volby Edged Faces. Tím uvidíš všechny edges. Potom zvol podobjekt Edge, a vyber viditelnou spojnici mezi body v místě kde se láme stín. Následně tuto spojnici vymaž pomocí tlačítka Remove v sekci Edit Edges a měl by se ti postupně povrch vyrovnávat a lomy světla by měly mizet. Pozor na to abys měl zaškrtutu volbu Ignore Backfacing, jinak se ti může stát že si nechtěně vymažeš nějakou edge na druhé straně modelu.
 
Dem: přípustné, nepřípustné, já už sem mu to jednou psal slušně v souvislosti s jakousi garáží. Jako je dobře, že modeluje a že dělá pro simulátor, ale chce to taky přemejšlet. Místo dvou polygonů jich tam má aspoň 5x tolik. Zbytečně. úplně zbytečně. Viditelnost je věc druhá. Využívat LODy a řešit viditelnost. To sou prostě nějaký pravidla a ty by se měli dodržovat. Jako LOD u takovýdle boudy je skoro bytečný, ale ty polygon by se ušetřit daly. Místo toho by se nechal udělat peron "zadarmo".
 
Ale veď ja nehovorím, že nemáš pravdu, ja len hovorím, a už som ti to raz aj písal (možno nie raz) že normálnym tónom by si možno aj dosiahol čo chceš, ale takto vyvoláš presne opačný efekt. Ono možno je to aj diskutabilné. Keď máš okno vyrezané nepotrebuješ ďalšiu vrstvu v podobe alfakanálu. Keď máš alfu tak máš akoby o jednu textúru viac. Chcelo by to porovnať v SV čísla kuju a možno by sme boli prekvapený.
 
Já se už rozčilovat nebudu. Jasně sem psal, že ty skiny u mě leželi cca rok, možná rok a kousek. Navíc několik "vyvolených" normy taky nedodržuje, takže proč bych měl já. HonzaU už to celý předělává, tak vám tam ty skiny podle normy nahraju, aby byl pokoj a nikdo nemoh kecat. Tohle je už uzavřený téma prostě, tys nečet vyhlášku? Ty tady vůbec nemáš co do toho kecat. Pod vozem máš jít!

Dem: No tak tohle sem nevěděl, ale neřekl bych, že to bude mít vliv. U větších (rozuměj polygonově náročnějších) objektů to bude jak píšu já. Tyhle malý sem nezkoumal, ale já bych to udělal alfou. Možná by si Fabio i usnadnil prácí. Schválně to zkusím až budu mít někdy chvíli.
 
Čouda napsal:
Fabio můžeš mě říct, proč neděláš ona alfou, ale modeluješ je? Uvědom si jednu věc, že čím míň náročný objekt tím líp. Von je to polygon tady, polygon tamhle. Jedno k druhýmu. Nějaký kecy o tom, že tam je rezerva mě vůbec nezajímají. Neřeknu, kdyby to jinak udělat nešlo, ale tady je to naprosto jednoduchej barák a tu alfu bys měl dřív, než vokno ve stěně...

Čouda napsal:
Jako je dobře, že modeluje a že dělá pro simulátor, ale chce to taky přemejšlet. Místo dvou polygonů jich tam má aspoň 5x tolik. Zbytečně. úplně zbytečně. Viditelnost je věc druhá. Využívat LODy a řešit viditelnost. To sou prostě nějaký pravidla a ty by se měli dodržovat. Jako LOD u takovýdle boudy je skoro bytečný, ale ty polygon by se ušetřit daly.

Plácáš nesmysly. Přesně tohle sem si myslel do té doby než sem modeloval ten můj Es vůz. Před vypuštěním modelu na veřejnost jsem našel na jedněch polských stránkách model téhož vozu velmi pěkně provedený a i s cca o 1000 méně polis jenže KUJU MĚL MNOHEM HORŠÍ NEŽ TEN MŮJ MODEL. Tak jsem zkoumal a zkoumal až sem na to přišel v čem je zakopaný pes. Je to PRÁVĚ VE ZBYTEČNÉM POUŽÍVÁNÍ ALFA KANÁLŮ. A tak jsem u další mé práce experimentoval a došel jsem k závěru že pokud mám použít alfakanál nebo konkrétní děravý kodel tak se rozdíly ve prospěch alfakanálu začnou projevovat až mezi 500 - 1000 polis navíc oproti tomu jednomu alfakanálu. Záleží ovšem také na velikosti té alfaplochy.
Takže než tady začneš dogmaticky prosazovat blbosti tak si je nejdřív příště ověř. Pravdou totiž je že pro MSTS je rychlejší vypočítat těch pár polis navíc než počítat zbytečně velkou plochu za alfakanálem. Uvědom si na jakém enginu to pracuje. Tady ještě nefungují vylepšení a přesuny náročných výpočtů na grafiky. Tady to počítá hlavní procesor. A ten s tím zachází zcela jinak.
 
Jo jo jo. Nauč se číst. Já sem jasně napsal, že sem to něvěděl, šak se podívej, co sem odpověděl Demovi. Uznal sem chybu, tak co řešíš. Dogmaticky sem tady nic neprosazoval. Šak počkej na slezině, tam si o tom můžem povyprávět.
 
Myslím si že v tvém případě platí ono známé přísloví "Mlčeti zlato...."
A jsem zvědavej na tu sadu objektivních příčin, kterými nás těsně před slezinou zaplavíš a které ti znemožní účast. Tax určitě již šetří eura na pupendo....:)
 
Jo na slezině si můžeme popovídat. A aby to nebylo plácání bez důkazů tak bych uvítal, aby jste (já mám teď mrtvej disk) vymodelovali obyčejné hradlo se schůdkama a plošinkou - takovej ten krytej vstup kde nejsou dveře hned na obvodu ale až za tou plošinkou, a to ve dvou verzích. První jednoduchá kde budou alfakanály a rovné zdi a druhá verze bez alfakanálů s vymodelovanými okny včetně odsazení ve zdi. Přeci jen tohle jsou objekty kolem kterých se jezdí a zasloužily by si své propracování. Textury jsou nepodstatné pro tuto demonstraci. Klidně ať je to jen jednobarevné.
Obojí ať je vyexportováno do s souboru a budeme na to koukat v SV na různě výkoných PC. No a tam uvidíme rozdíl mezi pár polis navíc ale model bez alfy nebo minimum polis ale alespoň 4 alfy.
Co vy na to pánové?
 
Zdravím.
Dá se nějak v 3ds maxu načíst textura ve formátu ace? Podle návodu u Mirana mi to nabízí jen tga, bmp... Děkuji
 
Ještě jeden dotaz: Existuje nějaký gamepack pro 3ds nebo musim použít ten gmaxový? Nebo existuje jiný způsob převodu do *.s ?
Díky
 
Pro 3ds max žádný gamepack není. Tam se exportuje do *.3ds souboru, který se následně pomocí utility conv3ds převede do *.s souboru.
 
Jak v 3ds maxu použít dvě textury? Vždycky je v materiál editoru načtu pomocí Multi-Material, ale kde vyberu, na jakej polygn pujde jaká textura?
Díky
 
Označíš polygon na který chceš přiřadit materiál a vpravo v nabídce Polygon Properties zadáš Set ID,tedy číslo textury,kterou tam chceš dát.
 
Back
Nahoře