Problémy exportom modelu do MsTS

Ahoj! Kamarád mi udělal nějaké modely v 3D Maxu a já to zkouším převézt do MSTS. Dělám to podle návodu na stránce http://www.msts.cz. Vytvořím si bat soubor podle návodu a při spuštění mi to napíše toto:

While reading level of detail 1 from ´bedna1000.3ds´
Material name ´1 - Default´ not in recognised format.

txt2uni bedna1.s
txt2uni FAILED

Potom jsem také zvlášť zkoušel převézt tga soubor do ace v programu TgaTool2 a při převodu se vůbec nic nestane. Instaloval jsem i update na MSTS i na MSTS tools. Cestu k makeace.exe mám nastavenou.
Můžete mi, prosím, poradit, co s tím? Děkuju za odpověď! :)
 
Naposled editoval moderátor:
Laborec425 napsal:
Ahoj! Kamarád mi udělal nějaké modely v 3D Maxu a já to zkouším převézt do MSTS. Dělám to podle návodu na stránce http://www.msts.cz. Vytvořím si bat soubor podle návodu a při spuštění mi to napíše toto:

While reading level of detail 1 from ´bedna1000.3ds´
Material name ´1 - Default´ not in recognised format.

txt2uni bedna1.s
txt2uni FAILED

Potom jsem také zvlášť zkoušel převézt tga soubor do ace v programu TgaTool2 a při převodu se vůbec nic nestane. Instaloval jsem i update na MSTS i na MSTS tools. Cestu k makeace.exe mám nastavenou.
Můžete mi, prosím, poradit, co s tím? Děkuju za odpověď! :)

Podle toho co píšeš to vypadá, že máš špatně pojmenovaný materiál koule, na kterou máš namapovaný model. Zrejmě je ponechaný původní tzn. 1-Default, zkus ho přejmenovat třeba na TransNorm1 ...
 
Naposled editoval moderátor:
Musíš materiál správně pojmenovat, aby MSTS věděl, jak ho zobrazit (zda bude házet odlesky, jak se bude stínovat atd.). Takže si vlož do mechaniky intsalační cd simulátoru a tam najdeš soubor Conversion of Shapes and Textures.doc kde je vše popsáno. Pokud si dobře pamatuji, tak to bylo na prvním CD jako TECHDOCS.EXE. Po spuštení se ti rozpakuje spousta dalších návodů na tvorbu addonů pro MSTS.
 
export textury

Pri spustení .bat súboru na export modelu mi vypíše ( pri tvorbe textúry, export modelu prebehne v poriadku ):
Failed to convert ´textura.tga ´ to ´textura.ace´
Unexpected problem, probably due to system config issues.


Skúšal som textúru exportnúť aj v AceIt. Výsledok: Textúra sa vytvorila, ale model ostal biely - nezobrazila sa.

Môže to byť tým, že obrázok nie je štvorec 512x512 ( alebo 1024x1024 atď. ), ale 64*512 - teda obdĺžnik ???
 
Nikdy nepoužívej obdélník,vždy pouze čtverec 64x64 a násobky.Ta tvoje chyba je v tom obdélníku
 
Re: export textury

zsbeer napsal:
Pri spustení .bat súboru na export modelu mi vypíše ( pri tvorbe textúry, export modelu prebehne v poriadku ):
Failed to convert ´textura.tga ´ to ´textura.ace´
Unexpected problem, probably due to system config issues.


Skúšal som textúru exportnúť aj v AceIt. Výsledok: Textúra sa vytvorila, ale model ostal biely - nezobrazila sa.

Môže to byť tým, že obrázok nie je štvorec 512x512 ( alebo 1024x1024 atď. ), ale 64*512 - teda obdĺžnik ???

Textura musí být čtverec. Jedinou výjimkou je program MakeAceWin, který na přání umí přeložit i obdélníkové textury
 
Mám problém. Vymodeloval som vozidlo a export do MSTS išiel bez problémov. Potom som upravil model - vytvoril som 4 úrovne LOD. Tieto jednotlivé úrovne idú tak isto bez problémov exportovať do MSTS.
Nakoniec som vytvoril príkaz aby sa to exportovalo ako jeden .s súbor. Počitač pracuje, žiadnu chybu nehlási a ani po dlhých minútach čakania sa nič nestalo. Nevytvorí sa ani .s súbor ani neoznámi žiadnu chybovú hlášku. Tak som skúsil variantu len s dvomi LOD a opäť to isté - procesor pracuje ale nič sa neudeje. Skúšal som rôzne kombinácie a je to stále rovnaké.
Neviete v čom môže byť problém?
Exportujem z 3ds max 5 pomocou conv3ds.
Príkazový riadok znie:
conv3ds mode.s mode100.3ds mode300.3ds mode500.3ds mode1000.3ds mode1500.3ds
 
Zásady, kterých jsem si zatím vědom, že se musí dodržet pro použití LOD.

1. Každý model postupného zjednodušování se tvoří zvlášť (je to samostatný *.3ds) a musí jít samostatně bezchybně zkonvertovat do s.

2. U těch jednodušších se už může vše atachovat do jednoho objektu. Už se ale nebudou točit kola ap. Ale to už by nemělo být z té dálky vidět.

3. V seznamu materiálů musí být všechny použité materiály, které jsou u toho prvotního modelu, nemusí se však na tom jednodušším modelu použít.

4. To nepoužití ale neplatí, jestli ten materiál má svou vlastní texturu (obrázek). To znamená, že od každého použitého obrázku textury musí být nějaký polygon (alespoň 2 - čtvereček).
Např. když má interier svou vlastní texturu, a u jednoduššího už interier vůbec nemám, tak tam nechám, nebo udělám malý čtvereček, s materiálem toho interiéru. Stačí jen jeden materiál, z té textury.

5. A ještě jestli je na oknech materiál s přidaným S na konci, pro lepší filtraci, tak to S může být jen v tom prvním modelu.

To je tak vše na co jsem si vzpoměl.
 
Zásady...

1. Splnené - každý ide samostatne skonvertovať
2. Počet polygónov je nad 3000 - musí byť nalinkované.
3. Mám použitý len jeden materiál.
4. Viď bod 3
5. Nemám na oknách použitý materiál s S na konci.

Stále nejdú LOD skonvertovať do jedného *.s súboru.

Skúsil som 3 najjednoduchšie LOD zvariť ako jeden objekt (lebo mali pod 3000 polygónov), v tomto prípade konverzia funguje. Akonáhle som tam pridal štvrtý LOD (ktorý je nalinkovaný) tak konverzia neprebehla.
Takže bádam ďalej v čom je problém...
 
Modrá patra jsou u mě ve fázi konečné montáže a technici si neví rady se stejným problémem jako Kebarko. Všechny výše napsané podmínky jsem splnil. Zkoušel jsem 2 LODY - jeden 3ds originál, druhý 3ds pokusně bez roury od WC (která je součástí Mainu). Už i to neskončilo vytvořením *.s souboru.
Někde je zakopanej pes, bohužel nevím kde. Nerad bych z fabriky vypustil patra bez LOD....
 
Díky Jirkovi Polákovi je tu řešení, které alespoň u mě zabírá.
Originální model může mít nalinkované libovolné součásti (což ani jinak nejde v případě otáčejících se kol atd.). U dalších zjednodušených modelů je nutno vše vecpat pod Main s výše uvedenými podmínkami od JP. Tento zvrat způsobil to, že nejspíše již dnes večer se u mě na webu objeví modrá patra k veřejnému otestování.

Bohužel, planý poplach. V SV sice v pohodě, ale MSTS napíše, že nelze přidat vozidlo do světa a při sestavování soupravy v AE se model nezobrazí :cry:
 
Ne, vše je vyladěno a u normální nezjednodušené verze se to chová korektně. Už jsem snad na správné cestě. Udělal jsem model do 5 zobrazovacích vzdáleností. Do MSTS se přes conv3ds všechny zkonvertují bez chyby, SV je zobrazí, ale 2 z nich MSTS nenačte. Takže teď začne piplačka a opatrné odstraňování všech pracně vymodelovaných polygonů...
 
Všimol som si, že ruský model ČME3-4287 má v SView 3 stupne LOD pričom pri všetkých má aj animáciu kolies (teda je zlinkovaný a nie spojený do jedného Mainu).
Prvý LOD má 4789 polys.
Druhý LOD má 2773 polys.
Tretí LOD má 1181 polys.
Podotýkam, že kolesá sú vždy animované a v MSTS to funguje bez problémov. Takže musí existovať nejaký spôsob ako pospájať LOD do jedného modelu aj pri nalinkovaní objektov.
 
Je možmá aj konverzia .s do .3ds
Chcel by som naskinovať nejaky už existujúci model(810).
 
Matto napsal:
Je možmá aj konverzia .s do .3sd
Chcel by som naskinovať nejaky už existujúci model(810).
Pravděpodobně myslíš formát 3ds a ne 3sd. Zatím žádný nástroj na konverzi neexistuje a je to jedině dobře. Co se týče skinování, tak tam se nemusí upravovat model, ale textura ukrytá v souboru ace. Případně se v .s souboru s modelem upraví název textury.
 
Kank napsal:
Matto napsal:
Je možmá aj konverzia .s do .3sd
Chcel by som naskinovať nejaky už existujúci model(810).
Pravděpodobně myslíš formát 3ds a ne 3sd. Zatím žádný nástroj na konverzi neexistuje a je to jedině dobře. Co se týče skinování, tak tam se nemusí upravovat model, ale textura ukrytá v souboru ace. Případně se v .s souboru s modelem upraví název textury.

Kanku, nástroj na reverzní konverzi z *.s do *.3ds existuje jako plug-in do 3dsmax.....ale upřímně řečeno, už to není ten pravý model, neboť při exportu do MSTS se spousta věcí vypouští.....takže není nad zdrojáky...

V tom ostatním nezbývá než souhlasit, jenom doplním, že pro konverzi *.s z komprimovaného do nekomprimovaného formátu lze použít buď Route Ritter nebo ffedit_unicode.exe, který je součástí standardní instalace MSTS.

U tohoto způsobu nesmíš měnit rozložení textur v ace souborech, protože v podstatě nemáš šanci měnit mapování textur.
 
Ospravedlnte prosím moju chybyčku s .3sd
Teraz už viem že skinovanie sa prevádza upravením alebo novým .ace súborom. Som len začiatočník!
 
Back
Nahoře