Viditelná průhlednost v gMaxu přímo v editoru

jm252485

Začátečník
O tom, že alfa kanál se dá zobrazit i během editace přímo v gMaxu (a není tedy třeba čekat na výsledek do sView) se ví už dlouho - existuje o tom i příspěvek na internetu (http://www.oregon-coast.net/Tutorials/gMax_Transparancy/gMax_Transparancy.htm). Princip spočívá v tom, že v materiálovémk editoru se použije mapa s alfa kanálem jednak jako vlastní mapa pro "barvu", ale zároveň její instance jako mapa pro průhlednost (opacity). Na konci autor říká, že pro export do MSTS se "přepíná" a scénu nahraje do gMAxu s gamepackem. To se mi nelíbilo a tak jsem si to trochu vylepšil.

Problém je v totiž tom, že popisovaný postup pracuje s defaultním materiálovým editorem gmaxu, který je odvozen z "velkého" maxu,a který umí vkládat rúzné mapy pro průhlednost, barvu apod. V MSTS se ale pracuje se zjednodušenou verzí, kde toto nefunguje.
Řešením je "vykousnutí" pouze těch komponent, které jsou pro MSTS potřebné a jsou v gamepacku. Jsou to celkem tři komponenty:

KUJU.ShapeLOD.gup - exportní plugin pro MSTS
KUJU.ACEImage.bmi - načítání ACE formátu
ts1MaterialTools.ms - materiálová editor pro MSTS

Použijeme tedy pouze dva první (pro export do MSTS a práci s ACE soubory) a to tak, že je umístíme přímo do adresáře plugins (tedy nikoliv ve struktuře \gamepacks\, ale přímo v gmaxu. Dále je třeba si někam mimo gMax odložit celý adresář gamepacks a gMax startovat standardně (tedy nikoliv přes zástupce pro gamepack)

To je ta jednodušší část, druhá spočívá v tom, že je třeba zpřístupnit exportní plugin v menu.

Po spuštění upraveného gMaxu (vlastně "čistého" gaxu bez gamepacku) je možno ve volbách Customize UI - záložka Menus, skupina Group nalézt skupinu ShapeLOD a v akci pro export do MSTS. Tuto akci se vřadímě do libovolného menu (např File - nejprve ho rozklikneme a potom tam tuto akci přetáhneme z levého okna). Lze si také vytvořit vlastní položku menu a do ní tuto akci umístit - to už záleží na každém uživateli.
O tom, že to funguje svědčí obrázky. První je to, co je vidět obvykle až po exportu v sView. Druhý ukazuje pracovní plochu v gMaxu - je vidět, že okrouhlá okna propoštějí světlo tak, jak mají (včetně špíny - je to 8bit alfa kanál) a dole je vidět kola, která mají otvory řezané pomocí alfakanálu. Třetí ukazuje volbu gMaxu pro nastavení.

Tolik jen pro zajímavost,

zdraví
jm252485

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235047_sView.jpg
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235048_gmax.jpg
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235049_UI.JPG
 
Pekné. Trápi filtrovanie pozadia ( niekedy ) alfakanálom v MSTS pri modeloch z Gmaxu. Vniká to hlavne pri obojstranných alfakanáloch, niekedy iba z jednej stany. Jediné čo funguje, je označiť miznúci objekt ako terénny. Ale keď označím ako terénny objekt taký objekt kde je alfa, tak táto alfa filtruje koľajnice... Nie je na toto nejaký liek?
 
Já to řeším asi triviálně, ale ZATÍM spolehlivě. Okna (skla) mám dvoje - "vnitřní" a "vnějsí". Jsou to identické objekty (vštně textury) s flipnutými polygony a nejsou nalepeny na sobě - nechávám mezi nimi cca 1 cm místa. Dále si sloučím (Attach) vždycky všechna skla do jednoho objektu (třeba o_vnejsi a o_vnitrni). Při exportu pak nastavuji v LOD manažeru pro skupinu o_vnejsi SubObjectID hodnotu 1, zaškrtnu Sort this subobject a nastavím prioritu na 5, pro vnitřní skla (o_vnitrni) SubObjectID hodnotu 2, zaškrtnu Sort this subobject a nastavím prioritu na 15 (takhle to radí na internetu jiní odborníci). A funguje to. Toto používám ale jen u objektů, které mají alfakanál 8bitový, ty které "řežou" díry, se netřídí. Tolik jsem vyčetl jinde a nemám problém.
Viz obrázek:
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235644_pohledMSTS.JPG
 
Back
Nahoře