O tom, že alfa kanál se dá zobrazit i během editace přímo v gMaxu (a není tedy třeba čekat na výsledek do sView) se ví už dlouho - existuje o tom i příspěvek na internetu (http://www.oregon-coast.net/Tutorials/gMax_Transparancy/gMax_Transparancy.htm). Princip spočívá v tom, že v materiálovémk editoru se použije mapa s alfa kanálem jednak jako vlastní mapa pro "barvu", ale zároveň její instance jako mapa pro průhlednost (opacity). Na konci autor říká, že pro export do MSTS se "přepíná" a scénu nahraje do gMAxu s gamepackem. To se mi nelíbilo a tak jsem si to trochu vylepšil.
Problém je v totiž tom, že popisovaný postup pracuje s defaultním materiálovým editorem gmaxu, který je odvozen z "velkého" maxu,a který umí vkládat rúzné mapy pro průhlednost, barvu apod. V MSTS se ale pracuje se zjednodušenou verzí, kde toto nefunguje.
Řešením je "vykousnutí" pouze těch komponent, které jsou pro MSTS potřebné a jsou v gamepacku. Jsou to celkem tři komponenty:
KUJU.ShapeLOD.gup - exportní plugin pro MSTS
KUJU.ACEImage.bmi - načítání ACE formátu
ts1MaterialTools.ms - materiálová editor pro MSTS
Použijeme tedy pouze dva první (pro export do MSTS a práci s ACE soubory) a to tak, že je umístíme přímo do adresáře plugins (tedy nikoliv ve struktuře \gamepacks\, ale přímo v gmaxu. Dále je třeba si někam mimo gMax odložit celý adresář gamepacks a gMax startovat standardně (tedy nikoliv přes zástupce pro gamepack)
To je ta jednodušší část, druhá spočívá v tom, že je třeba zpřístupnit exportní plugin v menu.
Po spuštění upraveného gMaxu (vlastně "čistého" gaxu bez gamepacku) je možno ve volbách Customize UI - záložka Menus, skupina Group nalézt skupinu ShapeLOD a v akci pro export do MSTS. Tuto akci se vřadímě do libovolného menu (např File - nejprve ho rozklikneme a potom tam tuto akci přetáhneme z levého okna). Lze si také vytvořit vlastní položku menu a do ní tuto akci umístit - to už záleží na každém uživateli.
O tom, že to funguje svědčí obrázky. První je to, co je vidět obvykle až po exportu v sView. Druhý ukazuje pracovní plochu v gMaxu - je vidět, že okrouhlá okna propoštějí světlo tak, jak mají (včetně špíny - je to 8bit alfa kanál) a dole je vidět kola, která mají otvory řezané pomocí alfakanálu. Třetí ukazuje volbu gMaxu pro nastavení.
Tolik jen pro zajímavost,
zdraví
jm252485
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235047_sView.jpg
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235048_gmax.jpg
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235049_UI.JPG
Problém je v totiž tom, že popisovaný postup pracuje s defaultním materiálovým editorem gmaxu, který je odvozen z "velkého" maxu,a který umí vkládat rúzné mapy pro průhlednost, barvu apod. V MSTS se ale pracuje se zjednodušenou verzí, kde toto nefunguje.
Řešením je "vykousnutí" pouze těch komponent, které jsou pro MSTS potřebné a jsou v gamepacku. Jsou to celkem tři komponenty:
KUJU.ShapeLOD.gup - exportní plugin pro MSTS
KUJU.ACEImage.bmi - načítání ACE formátu
ts1MaterialTools.ms - materiálová editor pro MSTS
Použijeme tedy pouze dva první (pro export do MSTS a práci s ACE soubory) a to tak, že je umístíme přímo do adresáře plugins (tedy nikoliv ve struktuře \gamepacks\, ale přímo v gmaxu. Dále je třeba si někam mimo gMax odložit celý adresář gamepacks a gMax startovat standardně (tedy nikoliv přes zástupce pro gamepack)
To je ta jednodušší část, druhá spočívá v tom, že je třeba zpřístupnit exportní plugin v menu.
Po spuštění upraveného gMaxu (vlastně "čistého" gaxu bez gamepacku) je možno ve volbách Customize UI - záložka Menus, skupina Group nalézt skupinu ShapeLOD a v akci pro export do MSTS. Tuto akci se vřadímě do libovolného menu (např File - nejprve ho rozklikneme a potom tam tuto akci přetáhneme z levého okna). Lze si také vytvořit vlastní položku menu a do ní tuto akci umístit - to už záleží na každém uživateli.
O tom, že to funguje svědčí obrázky. První je to, co je vidět obvykle až po exportu v sView. Druhý ukazuje pracovní plochu v gMaxu - je vidět, že okrouhlá okna propoštějí světlo tak, jak mají (včetně špíny - je to 8bit alfa kanál) a dole je vidět kola, která mají otvory řezané pomocí alfakanálu. Třetí ukazuje volbu gMaxu pro nastavení.
Tolik jen pro zajímavost,
zdraví
jm252485
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235047_sView.jpg
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235048_gmax.jpg
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://sklad.obrazku.cz/obr235049_UI.JPG