Tak tady si rezervuju místo pro onu diskusi a potom budete moci pokračovat.
Tak je to snad nějak přeneseno, můžete pokračovat.
Čouda napsal:No tak já je teda volám, Hej!
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: [URL]http://sklad.obrazku.cz/t538862_laaeks.jpg[/URL]
Ještě čekám na Kanka, který mi přislíbil jisté vozové součásti, protože je nesmysl to modelovat celý znova, když už to jednou je. Potom udělat smooth což bude v mým případě porod a otexturování už nudná pakárna a pak drobné doladění, protože v některých proporcích to ještě není ono a potom export (zkušební dopadl dobře i když se mě to v simulátoru nechtělo ukazovat - nakonec pomohlo na jeden materiál 3000 polygonů. Totální debilita, kdybych to tady někde nevyčet v souvislosti s gmaxem, tak sem s nervama zase v prdeli, to by mohl Jonáš vyprávět, jak jsem zase řval). No a vydání.
Jinak modeláří je dobrej nápad kola nastavit jako Wheels11 a Wheels12, první půlku vozu jako Boggey1 Druhou půlku vozu jako Boggey2 + kola samozřejmě a šroubovku mezi vozy jako MAIN? Vagon by byl v pokupě, odpadlo by to debilní spojování v CB a jako jo. Pokud by se vhodně nastavil Pivot u Boggey (vlastních vozů), tak by to mělo bejt cajk.
Pawlik napsal:Super práce!!! Ten nápad udělat vagonky jako podvozky nemá chybu, určitě to zkus. Pokud bude pivot přesně mezi nápravami, mělo by to fungovat
Šroubovku jako main ale ne, protože její osa by procházela středem vozů (jakoby podvozků - jejich pivoty) a příliš by se vychylovala při průjezdu obloukem do boku.
Jako main spíš jeden polygon schovaný v alfě.
dem napsal:Nebude to dobrý nápad, lebo Boggie musíš linknúť na main. Inak ti bude hádzať pri exporte chybu o zlej hierarchii. A pokial by si aj niečo spravil ako main a ktomu to linkol, tak sa to bude v oblúkoch a na výhybkách chovať ako podvozok. A potom musíš dodržať presný názov daných dielov, Inak to nebude fungovať zas. Takže ja by som to exportol ako samostatne modely každý diel a medzi vozy by som v engu dal namiesto Chain, Bar.
No vidíš. Dvaja ľudia a dva názoryA teraz si vyber
![]()
Pawlik napsal:Deme, proč by to nešlo? Main bude polygon přesně "na půl cesty" mezi těmi dvěma vozy. Vozy se budou jmenovat bogie1 a 2 a objekty, co tam budou navíc se k nim přilinkují. A jestli se to bude chovat jako podvozek, to by nemělo vadit, jestli tam není nějaký zádrhel, kterého jsem si dodneška nevšimnul.
Vždyť dvounápravový vůz není nic jiného, než velký podvozek a naopak podvozek je malý 2n vůz.![]()
dem napsal:V podstate áno. Som zvedavý či to tak bude aj reálne fungovať.
Čouda napsal:Já to voskusím a dám echo, ale to potřebuju mít komplet 3d model hotový abych viděl co to dělá s nápravama a ještě jak se zachovají spřáhla. Všecko to bude o testech.
Jinak Pawliku jedná se o vůz Laaeks. Je to vozová jednotka složená ze dvou dvounápravových vozů spojených šroubovkou. A dále mi panstvo prosím vysvětlete to linkování. Já myslel, že stačí pouze model nazvat jako MAIN. Podvozek Boggey1 nebo 2 a k tomu kola Wheels 21 22 a 11 a 12. Toť vše. Mám pravdu?
dem napsal:V čom modeluješ v maxe, alebo v gmaxe, aby som nepovedal niečo čo tak nie je?
Pawlik napsal:Ne, tak to není. Musí to být správně pojmenované. Pak klikneš na ikonku, co vypadá jako řetez,
označíš objekt a myší ho přetáhneš na main, takhle to uděláš se všemi. Je to velmi intuitivní.
Kdyby se to nepovedlo, označíš všechny objekty, dáš ikonku s roztrženým řetězem a znova.
Že je vše slinkováno poznáš tak, že označíš main, pootočíš s ním a současně se otočí i ostatní objekty.
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://img607.imageshack.us/img607/3696/screenshot1088.jpg
Jinak s tou šroubovkou ti rozumím. Potíž je v tom, že normální šroubovka má čep někde 0,2 m za čelníkem vozu. Když tvoje šroubovka bude MAIN, tak bude mít čep přesně ve středech těch dvou vozů a bude se hodně vychylovat do boku, ale zkusit se to může, třeba to nebude tak hrozné.
Čouda napsal:Modeluju ve 3DS max7. Pawliku já to pak zkusím a uvidíme, co to udělá. Jinak je třeba nastavovat nějak specielně Pivoty u boggey a u wheels, nebo si to simulátor nastaví automaticky?
Pawlik napsal:Pivot Main dej přesně mezi ty dva vozy, pivot "podvozku" přesně mezi dvě nápravy jednoho vozu, ideálně do výšky náprav, kdyby byl vysoko/nízko, tak pak při nájezdu do stoupání/klesání se vůz bude kromě pootáčení i posouvat jako houpačka na pouti. Pivot dvojkolí musí být samozřejmě v ose a pak záleží na jeho orientaci, aby se kola točila kolem správné osy, to vyzkoušíš, třeba budeš mít štěstí jako já a kola se ti budou otáčet okolo nápravy a ne kolem svislé nebo podélné osy.![]()
Čouda napsal:Dobře, já pak nad tím polaboruju a dám echo co a jak.
dem napsal:To sa mi stalo na Resku. Celkom pekný mlynček to bol![]()
Čouda napsal:Dem: Resku není problém upravit na Roos. Kdybys chtěl, tak ti ho nafotím a oměřím. Kdybys nechtěl tak až nebudu mít co dělat, budem vyjednávat![]()
dem napsal:Mirec nie je problém v nejakých úpravách, ale v tom, že toľko projektov mám rozrobených, že kým sa mi to nezredukuje, tak nový nezačnem.
Kank napsal:Roos nedělejte, základní model v cadu udělal Kulica, já jej poupravil pro max a celek je připravený na texturování (na které ovšem tak nějak není čas).
Čouda napsal:Dobře Kanku.
Já se ještě zeptám. Co všechno můžu tím řetězem v maxu slinkovat? Můžu mít třebas objekt Main a objekt Plošina a tu plošinu k Mainu nalinkovat a model bez potíží exportovat?
Kank napsal:Jo linkovat se může prakticky vše, ale u malých částí se to nevyplatí, páč pak roste hodnota Kujus. Já osobně mám model vždy rozkouskovaný na určité technické celky a až před exportem vše co jde attachnu do mainu.
Pawlik napsal:Správná otázka. Ty k main nalinkuješ jenom podvozky (jednu skříň vozu) a ostatní serepetičky musí být nalinkované k podvozku, jinak by se s ním neotáčely,
ale otáčely by se s MAIN. Otevři si v SV lokomotivu od Hekla, dej view/hierarchy a bude ti to jasné.
Čouda napsal:Dobře, takže před exportem attachnout do Mainu, ale co se stane, když to nechám jenom slinkovaný?
Pawlik napsal:Nic neattachuj, zbytečně si spojíš objetky do sebe a pak v tom budeš mít nepořádek.
Main v tvém případě bude ta šroubovka, všechno ostatní stačí jen slinkovat. Je samozřejmě vhodné mít attachnuté k sobě všechny polygony, které mají jeden materiál tak, aby to nemělo víc jak těch cca 3200 polys.
Čouda napsal:Já jsem tu otázku položil špatně. Main budu mít rozdělen na dva kusy. Dejme tomu první se bude jmenovat MAIN a druhý plošina. Pokud plošinu nalinkuju k MAIN a vyexportuju model, stane se něco?
Koukám, že jsi mi stačil odpovědět, než jsem to odeslal. Problém je v tom, že sem jelito a sattachoval jsem to všecko do sebe. No takže zase využiju funkce detach
Kank napsal:Nestane se nic, jen bude vyšší hodnota Kujus. Na testování pracovních verzí modelu k testování v SV či ve hře je to ok, ale finální model je dobré co nejvíce attachovat.
Pawlik napsal:V tvém případě je main to, co u normálního podvozkového vozu skříň, cokoliv k němu attachneš nebo přilinkuješ a nebude se to v případě attachnutí jmenovat bogie nebo wheel se bude pohybovat s ním.
MAIN musíš mít jenom jeden - šroubovku.
Koukni se do toho SV a pochopíš.
Main bude pouze šroubovka, bogie bude vlastní skříň, které je teoreticky tvořená podlahou o 3000 polys a k ní bys attachnul zbytek skříně, pokud to má hodně polygonů.
Kola jistě netřeba vysvětlovat. Všechno, co se má hýbat spolu může být attachnuté nebo slinkované, co se hýbě zvlášť smí být pouze slinkované.
Čouda napsal:Jasně, rozumím tomu. Díky.
Napadl mě další dotaz. Je nutné při modelování brát zřetel na budoucí lodování, nebo je to jedno? Ještě bych poprosil, jestli by mi někdo nenastínil alespoň základy LODování.
Kank napsal:S lodováním souvisí rozvržení materiálů...takže jakmile vyčerpáš cca 3000 poly na jeden materiál, vytvoř si další matroš.
dem napsal:Naozaj v skratke, pretože LOD je dosť obsiahla téma. Ide vlastne o odmazávanie častí modelu, ktoré sa pri nastavenej vzdialenosti už nebudú zobrazovať. Sú v podstate dva spôsoby ako niečo LODovať.
1) S každého materiálu zmažeš to čo potrebuješ aby sa ti nezobrazovalo, ale musíš dať pozor na to aby ti tam ostal aspoň jeden poligon s toho materiálu. Nemôže sa stať, že budeš mať v materiál editore materiál, ktorý na modely fyzicky nie je zastúpený. (takto to robia niektorý. Ja neodporúčam)
2) Zmazať to čo nepotrebuješ a kľudne aj všetky polis daného materiálu, ale potom aj odmazať materiál s materiál editoru. Je to podla mňa oveľa prijateľnejšia verzia, pretože klesajúcim počtom materiálov , klesá aj výsledné číslo kujus.
Také základné veci čo by si mal vedieť.
Existujú dva conv3ds.exe súbory. Jeden ktorý dokáže exportnúť do LOD u aj animáciu, ale ako daň za to je miznutie malých plôch modelu pod istým uhlom pohľadu., (neodporúčam, pretože je to dosť viditelné a znehodnocuje to model.)
Ten druhý nedokáže exportnúť model do 3ds pokiaľ obsahuje neatachnuté diely a preto je potrebné všetko v prvom stupni LOD atachnúť do jedného celku MAIN.
Ďalej v LOD e sa nesmú nachádzať materiáli , ktoré majú koncovku s... Napríklad: AlphDrkShd-1s ,AlphDrkShd1s inak sa nepodarí export.
Toto ti ale hrozý len pri modeloch kde sú okná. Teraz ti to môže byť lautr jedno![]()
Inak som ti zabudol pochváliť. Model. Je to veľmi pekne spracované.
Čouda napsal:Takže díky Kankovi za poskytnuté díly. A na obrázku je vidět pokrok. Ještě doplnit brzdu a kolo ruční brzdy + nějaké serepetičky co sem ještě přehlídnul.
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: [URL]http://sklad.obrazku.cz/t539488_laeks.jpg[/URL]
Taky jsem laboroval nad kolem ruční brzdy, ale nenašel jsem vhodnej patvar ze kterého to vymodelovat. Přece to nějak musí jít. Rád bych zkroutil trubici o průřezu 6ti úhelníku a 12ti stranách do kruhu a se zbytkem si už hravě poradím. Jen tohle nějak vyšpekulovat. Kdopa ví?
Michal napsal:Objekt TORUS tam nemáš?
Miran napsal:Na ty zkoušky nepotřebuješ mít nic kompletní, udělej si 2x Box o rozměrech plošin těch částí vozu pojmenuj je Bogie1 a Bogie2, mezi ně si dej Box pojmenovaný Main (z něj potom bude šroubovka mezi částmi) dále si pod každou část dej 2x Cylinder pojmenovaný Wheels11 a Wheels 12, stejně tak pod druhou část Cylinder se jmény Wheels21 a Wheels22. Otextujuj čímkoliv, třeba jednobarevnou plackou, slinkuj to dohromady a za 10 minut od začátku stavby můžeš testovat. A postupmě můžeš zkoušet přidávat další a další části. Kromě toho mám takový dojem že na základní testy nepotřebuješ ani kola, stačí ti ty tři boxy se správně umístěnými pivoty.
I když jako nápad to nevidím až tak zle, ale mám obavu jak to bude vypadat za jízdy v oblouku, ony podvozky dost rády poskakují a vrtí se a tady se bude vrtět celý vůz.
Tak je to snad nějak přeneseno, můžete pokračovat.
Naposled editoval moderátor: