TSRE – Nový renderovací engine Vulkan od Goku (Piotr Gadecki)








Rád bych představil nový renderovací engine Vulkan, na kterém jsem pro TSRE pracoval. Ve srovnání se starým renderovacím enginem v TSRE 0.7.6 se změny týkají mnohem více než jen grafického API: osvětlení, počasí, mraky, mlha, voda, materiály a renderování scény se dočkaly významných vylepšení.
Dynamické počasí a objemová oblačnost
Počasí, které se mění v čase a podél trasy
Oblačnost, vítr, srážky a viditelnost se mohou v průběhu počasí měnit. Pole počasí se pohybují s větrem a prolínají se mezi klíčovými snímky, což umožňuje procházení front a měnící se podmínky.
Objemová oblačnost
Nízké a střední vrstvy oblačnosti mají skutečný objem, se samostatnou vrstvou vysoké oblačnosti. Oblačnosti se pohybují s větrem, reagují na sluneční světlo a vrhají stíny na krajinu.
Bouřkové mraky a déšť
Vysoké bouřkové mraky, tmavé základny mraků, vzdálené dešťové clony a padající déšť v blízkosti kamery dodávají špatnému počasí mnohem větší rozmanitost. Déšť v blízkosti respektuje horní kryt.
Fyzická obloha a atmosféra
Obloha se mění s polohou slunce a atmosférickými podmínkami. Zatažené počasí mění osvětlení scény, zatímco sluneční světlo pronikající mraky vytváří viditelné světelné paprsky.
Předvolby počasí a import historických dat o počasí
Počasí lze generovat z předvoleb nebo importovat z historických dat s mapovým zobrazením pro kontrolu podmínek na trase.
Mlha, opar a vzdálená scenérie
Přízemní mlha a údolní mlha
Mlha reaguje na počasí, denní dobu a terén. Může se hromadit v nížinách a údolích, unášet větrem a řídnout s oteplováním rána.
Objemové osvětlení v mlze
Sluneční světlo, lampy, signály a světlomety vlaků mohou osvětlovat mlhu, čímž se zviditelní světelné paprsky a paprsky světlometů.
Atmosférický opar
Vzdálený terén splývá s atmosférou, jejíž barva a viditelnost jsou ovlivněny oblohou a počasím, což kopcům a horám dává silnější pocit vzdálenosti.
Den, noc a osvětlení
Osvětlení slunce a měsíce
Slunce sleduje vybrané datum, čas a zeměpisnou polohu. Měsíční světlo závisí na fázi a výšce měsíce a v noci může vrhat stíny.
Vylepšené stíny
Tři kaskády stínů poskytují ostřejší detaily v blízkosti kamery a zároveň pokrývají vzdálenou scenérii. Stíny mraků přidávají další vrstvu proměnlivého světla.
Lokální světla a emisní materiály
Podporované modely mohou zahrnovat bodová světla, reflektory a zářící povrchy, které osvětlují blízké objekty a terén.
Signály a světla vlaků
Jsou vykresleny signální lampy a světla kolejových vozidel, včetně světlometů vlaků, které osvětlují koleje a mlhu.
Noční textury
Noční textury MSTS přinášejí do zobrazení osvětlená okna a další autorské noční detaily, jakmile denní světlo slábne, s podporou záře v rendereru Vulkan.
Osvětlení pod střechou
Manipulace s uzavřenou oblohou zlepšuje osvětlení pod střechami a v tunelech a snižuje okolní světlo tam, kde je obloha blokována.
Automatická expozice, HDR a bloom
Expozice se může přizpůsobit jasu scény. Ovládací prvky mapování tónů tvarují výsledný obraz, zatímco bloom přidává záři kolem podporovaných zdrojů světla a emisních povrchů.
Okolní okluze
Volitelné okolní okluze přidává hloubku pod objekty, v rozích a tam, kde se povrchy setkávají.
Voda, materiály a vegetace
Animovaná, reflexní voda
Pohybující se vlny, sluneční odlesky a odrazy okolní scenérie nahrazují starý plochý vzhled a zároveň zachovávají barvu z textur vody v trase.
Moderní materiály glTF/GLB
Fyzikálně založené materiály podporují kovové a drsné povrchy, normální mapy, odrazy prostředí, čirý lak a propustnost.
Vylepšená podpora vegetace
Podporovaná vegetace glTF může využívat podsvícení listí, úrovně detailů a vzdálené imitátory stromů. Lesní objekty mohou také umisťovat opakované tvary stromů.
Vylepšení vykreslování a načítání
Vykreslovací kanál nyní shromažďuje a organizuje scénu před jejím vykreslením. Opakované objekty lze kreslit společně a geometrie mimo zobrazení se efektivněji přeskakuje. Analýza tvarů také běží na pracovních vláknech, aby se snížilo přerušení při načítání scenérie.
Okno prostředí umožňuje zobrazit náhled různých časů, dat a povětrnostních podmínek přímo v editoru.
Stávající trasy a aktuální stav
Stávající trasy, tvary a textury MSTS zůstávají podporovány. Mnoho vizuálních vylepšení funguje se stávající scenérií; pokročilé materiály a modelem definovaná světla vyžadují zdroje obsahující relevantní informace.
Na tomto stále pracujeme, vizuální ladění a optimalizace probíhají. Některá vylepšení jsou společná i pro aktualizovaný renderer OpenGL, zatímco pokročilé prostředí a řada světelných efektů využívají nový renderer Vulkan. Výkon závisí na konkrétní trati, hardwaru a zvolených efektech.
Níže uvedené snímky obrazovky ukazují aktuální výsledky na několika tratích. Zajímalo by mě, co na to říkáte!
Pro aktivaci přejděte do Nastavení a zvolte Grafické předvolby -> Pokročilé prostředí (Advanced Environment).
Vyžaduje Qrhi Vulkan, což je obvykle výchozí nastavení.
Všechny obrázky:
TSRE – New Vulkan Engine I'd like to introduce the new Vulkan rendering engine I've been working on for TSRE. Compared with the old renderer...
www.elvastower.com