ČD Es - LOD

Ppoollll

Signalista
Takže jsem se konečně dokopal k tomu abych dodělal do zveřejnitelné podoby tento model. Jeho stavba začala zhruba před 2 roky jako pokus otestovat si modelovací program a moje schopnosti ho zvládnout. Narazil jsem přitom na mnoho různých problémů vedoucích i k dlouhodobým odložením prací na tomto modelu ale nakonec sem to vše snad uspokojivě (alespoň pro mne) zvládl do této zveřejnitelné podoby.

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://www.train-sim.cz/Vozy_nakladni_CD/CD_Es_898.gif

Model je pojat i jako test pro to co se dá udělat při důsledné aplikaci LOD (postupném zjednodušování modelu - model má 7 úrovní) a proto mne zajímají všechny vaše názory na tento model. Pokud nebudou objeveny závažné nedostatky tak budou zveřejněny i další skiny na tento model a také další modely postavené na stejném základě.

Takže stahujte na mých stránkách, jezděte, testujte, a v neposlední řadě se k tomuto modelu zde i vyjádřete. Tyto vaše příspěvky týkající se aplikace LOD budou s největší pravděpodobností brány jako základ pro diskusi o aplikování LOD na chystané 3 slezině.
 
Pavle, vagón je pekný, čož o to. Dovolím si k nemu zopár pripomienok, je to len môj osobný názor a nemusí byť totožný s názorom ostatných ľudí:
Textúry CD_Es_898-8_a.ace a CD_Es_898-8_b.ace by v pohode šli zlúčiť do jedného súboru, jednak na ploche mrháš miestom, jednak nákladný vagón nepotrebuje až tak detailné textúry, aby na ne mal použité dva súbory. Na raster 1024x1024 sa pohodlne zmestia obe bočnice aj obe čelá, takisto aj textúra všetkých nákladov a plachty.
Čo sa týka LOD, 7 úrovní vyzerá byť trocha nadmerné. Detailný výzor vagónu možno v pohode zachovať až do 100 m, potom stačia varianty pre 250 m a osekaná 400-ka môže byť kludne viditeľná až do 1500 m - vagón má málo kujus aj v plnej kvalite a tá verzia pre 400 m s 0,07 kujus v pohode vystačí aj na 1500m.
Ja som s LOD experimentoval pri voze Calm49. Tam som nemohol použiť nižšiu hranicu pre plnú kvalitu zobrazenia než 200 m, pretože jasne bolo vidieť, že približujúci vlak v noci nesvieti a zrazu sa z ničoho nič postupne zasvecovali vagóny. Až hranica 200 m ako tak vyhovovala. Možno existuje spôsob, ako by sa ten vagón dal zasvietiť aj na väčšiu vzdialenosť pri nižšej úrovni LOD, ale to už som neskúmal. Proste ten vagón po zjednodušení na nižšiu vzialenosť než 200 m nebol tak ako je použiteľný jednak kvôli svieteniu interiéru, jednak kvôli tomu, že je oblý a pri znížení množstva polygónov bolo aj na tú vzdialensť vidieť, že je mierne hranatejší, než by mal byť.
Dúfam, že nás čoskoro prekvapíš nejakou ďalšou peknou novinkou. Model sám o sebe je veľmi pekný a pritom urobil si ho s veľmi nízkou hodnotou kujus ( 0,99 )
 
Tax

Právě o rozpoutání takovéto debaty mi šlo. Jenže bez konkrétního modelu by to nemělo smysl.

K těm dvěma velkým texturám. Původní záměr byl že by se model namapoval právě takto (myslím skříň nikoliv náklad) aby se to pak dalo dodatečně shodit i na jednu texturu při nevhodném nafocení. Toho lze dosáhnout prostým dvojím uvedením stejné textury v s souboru. Jenže pak jsem tam doplnil ještě další věci specifické pro jednotlivé verze a tím to padlo. Shodně ale mám řešen další připravovaný model vycházející z tohoto. Tam to snad již bude lépe použitelné.

A k počtu LOD - vím že by to šlo jednodušeji ale prostě jsem si nemohl některé detajly odpustit.

A co se týče KUJU - na jedněch polských stránkách je také model Es vozu chudší v základu o cca 1000 polygonů a přesto je na tom s KUJU mnohem hůře než ten můj model. Příčina je ale kupodivu jednoduchá. Autor tam pro ztvárnění plastičnosti skříně použil 4-5 vrstev textur s alfakanálem. A tím tomu moc nepomohl. Tento konkrétní případ obou modelů mi jasně dokazuje že je z pohledu zatížení PC vhodnější tam pár polygonů přidat než to řešit alfakanálem. A potvrzuje mi to právě i můj druhý připravovaný model kde po přidání plošiny s děravou mříží mi šlo KUJU o 0,2 nahoru. A to jde o poměrně malou rovnou plochu.
 
Ppoollll napsal:
A co se týče KUJU - na jedněch polských stránkách je také model Es vozu chudší v základu o cca 1000 polygonů a přesto je na tom s KUJU mnohem hůře než ten můj model. Příčina je ale kupodivu jednoduchá. Autor tam pro ztvárnění plastičnosti skříně použil 4-5 vrstev textur s alfakanálem. A tím tomu moc nepomohl. Tento konkrétní případ obou modelů mi jasně dokazuje že je z pohledu zatížení PC vhodnější tam pár polygonů přidat než to řešit alfakanálem. A potvrzuje mi to právě i můj druhý připravovaný model kde po přidání plošiny s děravou mříží mi šlo KUJU o 0,2 nahoru. A to jde o poměrně malou rovnou plochu.
Z toho dôvodu používam alfakanál len na textúrach 512x512 alebo 256x256. Niektoré časti modelu, ktoré su využiteľné aj pre iné modely - napríklad rám a pojazd a aj tá pripravovaná brzdárska plošina môžu byť celkom kludne na malej textúre a ako samostatný objekt ( nemyslím ako freightanim, ale v zdrojovom súbore modelu ) - potom sa mapovanie textúr zachováva aj pre nasledujúce modely a na súbor s textúrrou už netreba siahať mimo zmeny farby a drobných úprav, ktoré si konkrétny model vyžaduje.
 
Tax:
ty stejné textury přináší jednu výhodu oproti běžnému řešení jednu výhodu - na každé straně může být něco jiného, což je případ různých špinavých nebo posprejovaných vozidel. Mám třeba fotky posprejovaného Eas-u nebo Bdbmtee, ale naskinovat to nejde. Resp. jde, ale asi by to vypadalo podivně
 
Jacek napsal:
Tax:
ty stejné textury přináší jednu výhodu oproti běžnému řešení jednu výhodu - na každé straně může být něco jiného, což je případ různých špinavých nebo posprejovaných vozidel. Mám třeba fotky posprejovaného Eas-u nebo Bdbmtee, ale naskinovat to nejde. Resp. jde, ale asi by to vypadalo podivně
Jacku, jak píšem, na 1024x1024 sa zmestia obrázky oboch bočníc, každej samostatne, ako aj obe čelá a všetky náklady. Ide o to, že nie je nutné u nákladného vagónu, ktorý sa mihne na chvílu v nákladnom vlaku až tak podrobné textúry. Ja sám takisto zachovávam obe bočnice rozdielne, ale zmestia sa pohodlne do jedného súboru.
 
Tax napsal:
Z toho dôvodu používam alfakanál len na textúrach 512x512 alebo 256x256.

Podle mých zkušeností je jedno jestli s alfakanálem máš texturu velkou a použiješ z ní jen malý kousek včetně alfakanálu nebo uděláš malou texturu samostatnou a jen u ní bude ta alfa. Podstatné je jak máš nadefinovány materiály na modelu a velikost plochy průhledného materiálu.

Pokud nadefinuješ na modelu materiál neprůhledně tak se na případný alfakanál v textuře kašle - je ignorován a nijak nezatěžuje. Takže z toho mi vychází že není nutné mít kvůli jedné plošce, kde je alfa zapotřebí, samostatnou texturu ale klidně mohu použít i základní velkou texturu s přidanou alfou kde tu alfu využiju jen u té jedné plošky. Výsledek je stejný (skoro až na pár drobností což je ale spýše jen teorie).

Jinak o té skládačce a vhodném rozdělení textur - s tím plně souhlasím. Části modelů použitelné vícekrát si logicky zaslouží i své vlastní textury. Anebo je vhodné mít na základní textuře pro ně vhodně vyhrazený prostor a zbytek pak lze smysluplně použít pro konkrétní odlišnosti daného modelu.
 
Ppoollll napsal:
Jinak o té skládačce a vhodném rozdělení textur - s tím plně souhlasím. Části modelů použitelné vícekrát si logicky zaslouží i své vlastní textury. Anebo je vhodné mít na základní textuře pro ně vhodně vyhrazený prostor a zbytek pak lze smysluplně použít pro konkrétní odlišnosti daného modelu.
S postupom času som pri tvorbe došiel k názoru, že by bolo lepšie to mať v zvlášť súbore, ale v podstate vyhovujú obe riešenia, zrejme to bude model od modelu rôzne - niekde sa to dá aplikovať úplne, niekde len čiastočne, ale každopádne to uľahčí prácu.

Ppoollll napsal:
Podle mých zkušeností je jedno jestli s alfakanálem máš texturu velkou a použiješ z ní jen malý kousek včetně alfakanálu nebo uděláš malou texturu samostatnou a jen u ní bude ta alfa. Podstatné je jak máš nadefinovány materiály na modelu a velikost plochy průhledného materiálu.
Ale to predsa s tým súvisí - jeden alebo viac priehladných objektov - jedna malá textúra, to prináša menej zabratého miesta a napríklad ten deravý rošt sa dá použiť potom na viacerých modeloch. Tak ako je Es s brzdárskou plošinou alebo aj s búdkou, takisto sú na tom Glm, Gbs, R, Ra ...
 
Tax

Máš pravdu. Vždy to ale bude případ od případu. Hlavně to bude na rozhodnutí každého konkrétního modeláře a jeho zkušenostech a umění či citu. Co si budeme povídat. Já tohle beru jako svou prvotinu na které by se dalo ledasco udělat jinak. Nějak jsem ale tehdy začal a předělávat se mi to nechce. A ten výsledek zase tak špatný není.
Ještě mám dotaz či prosbu. O brzdařské budce vím ale nemám rozumně použitelné podklady pro výrobu textur. Nemáš něco po ruce? Anebo někdo jiný?

Co mne ale mrzí je to, že zatím zde diskutujeme sami a nikdo jiný se nevyjádřil. Doufám ža se přidají k diskusi na téma počtu LOD či propracovanosti modelů i další jedinci. Je mi jasné že zatím je brzy na to aby již byly konkrétní zkušenosti s chováním tohoto modelu v MSTS. Takže tímto vyzívám i ostatní uživatele MSTS a ne jen modeláře o zapojení se do diskuse na téma počtu LOD. Vím například z maďarských modelů že tam používají také větší počet LOD než jen 3. Taktéž vím od testerů že při zkouškách míjení se s protijedoucím vlakem složeným z tohoto modelu (jiný skin zatím nedotažený k mé spokojenosti na zveřejnění) jim nijak výrazně neklesalo FPS. Je to prostě o tom prakticky toto otestovat na různých PC a pokud se prokáže, že dobře zpracované LOD mohou výrazně pomoci tak pak se urodí třeba i více podobně zpracovaných modelů. A to ne jen ode mne ale i od ostatních modelářů. Nechme se ale překvapit.
 
Ppoollll:

Pozrel som si nový model Es vozňa. Model je pekný, detailný. Niektoré miesta idú podľa mňa zbytočne moc do detailov.
Napríklad:
1. Ovládacie páky pod dverami stačilo aby boli 2D (v SView je to pekné ale v MSTS asi zbytočne detailné).
2. U variant s nákladom (uhlie, priesok) by som odstránil polygon podlahy - v hre ho nie je vôbec vidieť.
3. U varianty s plachtou je možné odstrániť bez následkov na kvalitu celé vnútro vozňa.

Ešte by som vytvoril verziu vozňa aj pre traffic. Tých je ako šafránu. Treba ich začať modelovať. Môže na to slúžiť aj niektorá varianta LOD z tohoto modelu.

Ináč perfektná práca, model sa mi veľmi páči.
 
Kebarko

1 - věc názoru. Mně to nestačí a proto to je tak jak to je.
2 - moje opomenutí. Jinak souhlas.
3 - totéž co 2. Sice jsem vyhazoval pár věcí schovaných plachtou ale ten vnitřek mi nějak unikl.

Verze pro traffic - nebudu nic dělat neboť podle mně není v tomto případě zapotřebí. Právě kvůli tomu má model propracován systém LOD na 7 stpňů. Ale to je věc do diskuse a jsem rád že jsi se o tom zmínil. Je to ale i o tom si to otestovat v samotném simulátoru. A jak jsem se už zmínil, tak u testerů se při potkávání vlaku z Es vozů FPS nijak výrazně nezměnilo.

Můj osobní názor na kvalitu traffic modelů - pokud vlak stojí ve stanici na vedlejší koleji vedle mne tak ho rád vidím slušně vypadající. Pokud je dále ode mne a je schován navíc za jinými modely tak stačí i jednoduchý model. Jenže kdo rozhodne, kde je ta právě obecně přijatelná (a bohužel u LP modelů neměnná) hranice k nasazení LP modelu? A proč při použití kvalitního modelu se má MSTS zabývat celou jeho složitostí po celou dobu zobrazení? K tomu je právě určen systém LOD a ten jsem se snažil bezezbytku aplikovat. A jak moc úspěšně je teď právě na ostatních aby to posoudili. Proto tento model takto provedený a proto se snažím na toto téma vyvolat diskusi. Určité náznaky po potřebě aplikace LOD zde ve fóru už padly. A to i včetně potřeby to probrat na slezině. Jenže bez odpovídajícího vyzkoušení větším počtem lidí by to bylo z velké části dohadování se o ničem a teoretizování.
 
Verzia pre Traffic je vec názoru. Aj ja som rád keď vedľa mňa v stanici stojí pekný model. Ale je zbytočné dávať takýto model napr. 100m od vlaku hráča pri posune v stanici. A keď na trati stretám protiidúci vlak, tak tie detaily na modely asi moc nebudem vnímať. Preto by podľa môjho názoru mali byť tri základné druhy modelov. Základný, Tafficový a Low poly. A prvé dva by mali mať aj LOD.
Vybrať ten správny model a správne ho použiť je len a len na autorovi aktivity.
 
Kebarko napsal:
....vedľa mňa v stanici stojí pekný model. Ale je zbytočné dávať takýto model napr. 100m od vlaku hráča pri posune v stanici.....

A právě k tomu je určen systém LOD. Jde jen o to ho správně používat.
 
Já jsem pro více LODů v jednom modelu. Pokud počítač v aktivitě načítal protijedoucí vlak složený z modelů bez LODu, na chvíly razantně kleslo FPS a já už věděl, že za okamžik potkám vlak. Pokud měl ale model více LODů, tak počítač postupně načítal polygony a načítání trafficu bylo takřka nepostřehnutelné. Kebarkův návrh na základní, trafficový a low poly model mi přijde zčásti zbytečný. Pro první dvě varianty by vystačil klasický model s LODy. LP model bych pak bral jedině v případě, že by byl použit někde ve stanici skutečně daleko od hráče.
Je hezké se tu bavit o využití LODs, bohužel ale drtivá většina pěkných nových modelů vyjíždí z dílen modelářů právě bez aplikace postupného zjednodušení...
 
Kank napsal:
... Pro první dvě varianty by vystačil klasický model s LODy. LP model bych pak bral jedině v případě, že by byl použit někde ve stanici skutečně daleko od hráče....

A ta třetí varianta je kolik metrů? 100, 200 nebo víc? Pokud jde o toto tak to je jen problém nastavení odpovídající vzdálenosti k odpovídajícímu LOD stupni. Nic víc a nic míň.

Kank napsal:
Je hezké se tu bavit o využití LODs, bohužel ale drtivá většina pěkných nových modelů vyjíždí z dílen modelářů právě bez aplikace postupného zjednodušení...

Pokud nebudou pozitivní zkušenosti s tím, že to opravdu pomůže hladšímu průběhu jízdy v MSTS a následně i odpovídající poptávka/tlak od uživatelů tak se tomu modeláři moc věnovat nebudou. Ono implementovat LOD není nic jednoduchého a obnáší to mnoho problémů s kterými se musí modelář vypořádat. Například já teď řeším problém s exportem jiného modelu (dočasně odložen). V ShapeVieweru je model OK a LODy fungujou. V MSTS to ale nefunguje. Díky práci na Es tuším kde je problém ale zatím nebyl čas to řešit.
 
Model je to naprosto perfektní a bez chyby. LODs u vagonů jsou potřebné, i když v míře jaké jsi je použil u Es asi zbytečné. Už model ve vzdálenosti 100metrů ve hře je prakticky bez rozpoznavatelných detailů (na úroveň LOD 400m u Es bych to tak viděl) Detaily doplňované pomocí animovaného nákladu jsou zajímavé, ale ne nutně potřebné. Jen tak dál Ppoolllle, je to povedené - a zkus tvořit rychleji než jeden vagon za dva roky
 
Naposled editoval moderátor:
No tak chybičky by se našly - Kebarko bod 2 a 3. Vzhledem k problémům při aplikaci LOD a tomu, že bohužel právě podlaha zůstala u vyšších LOD jako jeden z polygonů nutný pro správné fungování LOD s tím už ale nic dělat nebudu.

Jinak ta doba byla dána tím že jsem to bral spýše jako test mých vrtochů. Zachoval jsem se přesně podle již zde na fóru několikrát zmiňovaného - když něco chceš tak si to udělej a nežádej to po druhých. Celý model je koncipován jako určitá skládačka a já považuji ten pojezd za cca 80 % práce použitelné i pro další modely. Takže jakmile mi Pukku pošleš to o co jsem tě žádal v mejlu tak budou další. A to i v kratší době než ty 2 roky.

Pro ČSD verzi počítám s jinými nárazníky a jinak udělanými stupačkami. A pokud se ke mně dostanou i materiály (fotky) použitelné pro výrobu brzdařské budky tak bych ji doplnil také. Je to vše o dostupných a použitelných podkladech.
 
Ozaj krásny model.
Chcel by som autora modelu poprosiť, či by nebol ochotný na jednej strane modelu vymodelovať automatické spriahlo SA3, hádam by sa naskytla príležitosť naskinovať vozeň ZSSK U-x.
 
Zdravím. Velmi pěkný model, pěkně do detailu propracovaný a přitom není nijak náročný... Akorát se mi zdají talíře na náraznících příliš tenký. Nešlo by s tím něco udělat?
 
Robo

Dodej podklady pro tvorbu textur a vymodelování spřáhla a možná o tom začnu uvažovat. Bez podkladů není o čem se bavit.

Davidus

2 cm tlustý talíře se ti zdaj tenký? Vem si pravítko a změř si to v reálu. :wink:
 
Back
Nahoře