Skládat objekty z dílů nebo mít jeden kus?

libor

Začátečník
Tax Zaslal: st říjen 12, 2005 10:05 pm Předmět:

--------------------------------------------------------------------------------

libor napsal:
... a chapu to tedy spravne, ze deska s libovolnym popisem muze mit pouze 2 polygony? ( a 2 textury) Libor

Pokiaľ ju vytvoríš len z dvoch polygónov, tak bude viditeľná len z jednej strany, ak ju chceš absolútne plochú, ale viditeľnú z oboch strán, tak musí mať polygóny štyri - dva vpredu, dva vzadu. Ak ju chceš skutočne priestorovú, musíš mať kváder alebo hranol, a tam platí to isté čo o kocke, a to šesť strán = 12 polygónov. No a nič ti samozrejme nebráni v tom, že to môžeš urobiť z viacerých polygónov, tých 12 je minimum v prípade kocky, hranola alebo kvádra. Textúra stačí len jedna, umiestnenie textúry na objekte sa definuje výberom materiálu a mapovaním - ale aj v tomto prípade ti nič nebráni urobiť to z dvoch alebo viacerých textúr - s tým ( podobne aj ako so zbytone vysokým množstvom polygónov ) však u MSTS dosiahneš akurát toho, že ten objekt bude náročnejší na zobrazenie a zbytočne viac zaťažíš procesor. Jednoducho a proste platí toto: keď je ten objekt zložitejší, než musí byť, jeho zobrazením v hre je viac zamestnaný procesor, ktorého výpočtový výkon by inak mohol byť použitý na zobrazenie ďalšieho objektu - jasne povedané - má to potom negatívny vplyv na plynulosť chodu simulátora.

A z hlediska rychlosti nacitani je lepsi mit dva stejne objekty napr. operne zdi dejme tomu 50m nez jeden 100m ? Co se usetri (polygony "proti sobe" nebo jeste vice)?
Jinymi slovy - ma smysl delat operne zdi, nastupiste...atd vzdy original misto skladani?

Libor
 
libor napsal:
A z hlediska rychlosti nacitani je lepsi mit dva stejne objekty napr. operne zdi dejme tomu 50m nez jeden 100m ? Co se usetri (polygony "proti sobe" nebo jeste vice)?
Jinymi slovy - ma smysl delat operne zdi, nastupiste...atd vzdy original misto skladani? Libor
Editor umožňuje na jeden štvorec uložiť určité množstvo objektov. Myslím, že je to limitované číslom 1.500 +- nejakých pár kusov. Teda ak spravíš oporný múr z 1500 polygónov, tak obsadíš jednu pozíciu z množstva položiteľných objektov, ale keď ten múr vyskladáš z množstva menších, polygóny neušetríš, ale uberieš z voľných pozícií, a teda môžeš umiestniť o toľko menej objektov. Ber to takto - jeden dlhočizný múr, napríklad 150 m a 1500 poly zaberie jednu pozíciu, ale keď to vyskladáš z 10 kratších po 150 poly, obsadíš pozície, ale procesor musí tak či tak rátať objekt z tých 10 x 150 polygónov. V počte polygónov je to v tomto prípade jedno, ale nie je to jedno z hľadiska vernosti trate, pretože potom by si nemohol použiť toľko prvkov okolo trate, koľko by si mohol použiť v prípade, že ten múr ( ale aj čokoľvek iné ) použiješ ako jeden väčší celok ... Príkladom môže byť aj park - môžeš ho naskladať z jednotlivých stromov, alebo zo zhluku stromov - jednotlivé stromy obsadia XY z použiteľných pozícií, kým zhluk stromov len jednu. Na výpočet pre procesor to bude takmer rovnaké, ale nie pre staviteľa trate - tomu je lepšie osadiť jeden verne vyzerajúci celok, než scénu skladať z množstva malých prvkov.
Ale toto už nepatrí práve do tejto sekcie ... skôr do Stavby tratí, alebo do Tipy a triky
 
No to bych řekl, že je jden z nejinformativnějších příspěvků vůbec v celém fóru.... Děkujeme Taxi!
 
Back
Nahoře