3ds max

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Tohle není ten případ, pokud se tam vyskytne bezprizorní vertex, tak to hodí "Unexpected error occurred".
Tady to bylo evidentně zůsobeno použitím NonUniformScale, ono to zůstane v zásobníku změn i když to není vidět. Já funkci Remove Isolated Vertices používám těsně před ResetXform a Collapse Selected.
 
Narazil som na zaujímavý problém. Nedokažem nasmerovať objekt tak aby sa v MSTS pohyboval po spravnej osy. Otáčal som pivotom do zblbnutia a robil pokusi ale nič sa nezmenilo. Ked som poslal SD cko Vladovi na test tak jemu to otocit v pohode islo.
Neviete co mozo sposobovat tento problem ?

p.s: urobil som pokus na obycajom boxe a nepodarilo sa otocit ani ten.
 
Hierarchy -> Pivot -> Affect Pivot Only -> Align To World
potom ResetXform a Collapse Selected a mělo by to jít.
 
Dobrý den , jákou utulitku potřebuju abich exportoval pro msts a imortoval ??? mám postavenímodel pro msts a chci to exportovat ale nemám export .S a import.S
 
V inštalácii MSTS je adresár Utils a tam nájdeš všetko potrebné aj s manuálmi.

Okrem toho nechápem, načo si zakladal nové vlákno, keď je vlákno o 3ds max dávno založené !?!
 
já ale msts nemám jenom chci dát objekt kterej sem postavil pro trainz do msts
 
To bude hadam najlesie poskytnut zdrojak a textury niekomu s MSTS aby to vyexportoval. Odporucam : Kank,Miran,Kebarko,Tax,Skura, Jirka Tovacovsky a spol, Vrbam a tak dalej ..... Mozes si vybrat. Inak to bude asi najjednoduchsie riesenie. Okrem toho oze byt problem aj s poctom polys. Ak som dobre pocul tak TRS s tym nema take problemy ako MSTS takze mozno budu treba aj nejake prerabky. Takze niekoho zo skusenych kontaktuj ukaz mu o co ide a dohodnite sa.
 
Dá sa niekde v maxe nastaviť max.počet polys na jeden materiál? Myslím to ako automatický strážič. A keď sa nedá, tak mohli by ste dať nejaký tip ako to robíte vy aby ste to pri mapovaní nešvihli ?
ďakujem

p.s: Max a SV neukazujú rovnaký počet polys. Max ukazuje menej ako to v skutočnosti má. Čo s tým ?
 
dem: V maxe sa dá zobraziť len informatívny počet jednotlivých mnohouholníkov ohraničených hranami. SView ale zobrazuje počet trojuholníkov.
Pre MSTS je dôlezité neprekročiť v jednom materiály na jeden objekt cca 3300 trojuholníkov.
V maxe sa dá nastaviť len počítadlo polygónov. Utilities - More - Polygon Counter. Ale to je niečo iné ako to počítadlo v SView.
(1 polygón v maxe môže mať aj niekoľko desiatok, resp. stoviek trojuholníkov)
 
To znamená, že radšej definovať nový materiál aj o niekolko 100 polys skôr a to odhadom...
 
Já to beru při modelu tak na 2500 polygonů na kouli a v pohodě, ještě jsem se nesetkal, že by mi to zlobilo.
 
dem, Kebarko: Toto platí pro starší verze maxka. Když jsem modeloval v maxu 5, tak jsem polygony počítal tak, že jsem si vybral objekt v módu Editable Mesh a přes ctrl+a si označil všechny trojúhelníky (Face). Tím zjistil jejich počet. I když teď jsem si zkusil v maxku 5 vytvořit jeden objekt se základnou o pěti hranách a zkusil zjistit počet trojúhelníků přes Polygon Counter. Po odznačení objektu se základna rozdělila na trojúhelníky a Polygon Counter to spočítal správně. Po přepnutí na editaci už jsem se základnou pracoval jako s jedním mnohoúhelníkem. Tak nevím...
Teď dělám v devítce a tam počet trojúhelníků zjistím jednodušše - klepnu pravým tlačítkem na název viewportu, zvolím Configure -> Statistics a zatrhnu si Triangle Count. Pak je tam i Polygon Count, ale ten počítá s mnohoúhelníky...

Co se týče polygonů a k nim přiřazených materiálů. Já si píšu počty trojúhelníků u objektů a když zjistím, že např. u 5 objektů se stejným materiálem se součet trojůhelníků blíží sumě 3000, tak si materiál naklonuji a dalším objektům již přiřazuji klonovaný materiál...
 
Kank napsal:
dem, Kebarko: ... součet trojůhelníků blíží sumě 3000, tak si materiál naklonuji a dalším objektům již přiřazuji klonovaný materiál...
Ono je to veľmi klamlivé a záludné ... raz som sa dostal cez hranicu 3600 poly na 1 guľu ( jeden materiál ) a model v MSTS šlape, nikto sa nesťažoval. Export prebehol v poriadku, zobrazenie v sview a MSTS takisto. Ale na druhej strane sa mi už stalo, že 3300 poly na guľu bolo moc ... takže na toto sa nedá s istotou spoliehať, aj keď globálne naozaj platí, že je lepšie neprekračovať 3000 - 3300 poly na 1 materiál. Ináč používam 3ds max 5.1 a pokiaľ v ňom dokážem urobiť všetko, čo chcem, nevidím dôvod prechádzať na vyššiu verziu. Prvé modely som tvoril vo verzii 4.12. MSTS je zrejme jedno, v akej vezrzii 3ds max sa pracuje. Akurát pri animovaných vetrákoch u M275.0 som musel v textovej podobe *.s súboru opravovať tieto animácie. Možno by stálo kuknúť, čo s tým istým zdrojákom urobí pri exporte do formátu *.3ds verzia 4.12 a čo 6.0 a vyššie
 
To je zatúlaný polygón alebo presnejšie tzv. edge, odstrániš to veľmi jednoducho - označíš kliknutím a delete. Akurát si musíš dať pozor, aby si nevymazal aj to, čo mazať netreba. Takéto veci niekedy nekontrolovane vzniknú pri vyrezávaní otvorov ...
 
Viete niekto poradiť ako vymazať komplet celé mapovanie? Nech zostane len holý model.
Ďakujem
 
Pokud nemáš obsazený všechny koule v Material editoru,tak tu neobsazenou šedivou přetáhni na tu,kde máš svoje textury a je to přepsaný.Jenom v pojmenování budeš mít Default a číslo shodný s tím odkud jsi to přetáhl,tak já osobně to přepisuju na jiný číslo,ale nevím jestli je to nutný
 
Back
Nahoře