Tak přidám pár slov do pranice...
Hekl338 napsal:
Po 60m vobec nepoznas, ak pouzijes napriklad multires, ci su tam obliny...
Nu, za tímto účelem jsem licitoval, že by "třeba" mohlo mít smysl nastavit LODy na svítící část lampy (sklo, plexi) jako jeden objekt a na zbytek lampy jako druhý objekt. Vzdálenosti by byly asi 2000m a 200m (nebo tak nějak). Tak by zůstal zachován "noční" efekt vzdálených světel v krajině. Pokud se týče např. vesnic okolo trati či lamp ve městech v ulicích, cokoliv co by bylo dál než 100m od dráhy se dá řešit "plackou" udělanou na způsob stromů, akorát dobře natexturovanou s noční texturou, aby to jako svítilo. Tam si troufnu tvrdit, že se můžeme dostat na nějakých možná 30 až 50 polys max. Šlo by to tak? Můžu udělat vzorek na ukázku.
Krom toho jsem učinil pokus s jednou z lamp. Části modelu jsem seskupil, naLODoval a ejhle, některé textury po exportu změnily pozici a tvrdohlavě odmítaly vrátit se na původní místo. Takže pokus dobrý, ale nevyšel. Kde se stala chyba, netuším

. Na původním modelu v SU jsou textury správně, na vyexportovaném shapu špatně...
E499_2002 napsal:
... ale jaký to je kvalitní modýlek?
Tak. A teď netuším jak to bylo míněno. Čeština, potvora, jak tvárný jazyk to bývá

. No uznávám že s tou kvalitou jsem se asi trochu moc rozšoup'. Zkoušel jsem i redukci počtu polygonů, ale výsledek vždycky vypadal poněkud "krabicoidně". Naši designeři při návrhu těchto svítidel evidentně nevěděli co s křivítkem a kružítkem. Sadovka a kužel ještě ušly, krabice byla brnkačka, ale velbloud a doutník, to je samá kruhová úseč, parabola, hyperbola a tečna ke křivce, no prostě mazec namodelovat! A to jsem některé detaily vynechal úplně. Krom toho opravdu (díky mému bezbřehému naivnímu optimismu) byla tato sada světel tvořena s ohledem na ORTS, kde nejsou limity polygonů tak striktní. MSTS je prostě půl třetí pětiletky starý SW, od kterého nemůžeme chtít zázraky. Navíc, jestli jsem tomu dobře rozuměl, ORTS by měla potkat změna jádra pro optimalizaci výkonu, aby se výpočty grafiky přesunuly na GPU a netahaly se zbytečně přes CPU (což dělá MSTS).
Asi si na to budu muset udělat nějaký ten čásek a vyzkoušet, co vlastně ORTS za hranicemi limitu MSTS snese. Čistě pro zajímavost...