Objekty pre staviteľov tratí

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Tax
  • Datum začátku Datum začátku
Ja by som možno podľa skúsenosti pozeral na to koľko model obsahuje textúr či len jednú alebo dve ale teraz si spominám, že som pozlučoval aj tv stĺpy s trolejmi tam to pošlo celkom dobre ale napríklad niejake sídlisko tak to si radšej vymodelujem od základov a mám istotu, že bude to rozmerovo sedieť presne podľa mojich požiadaviek ale také objekty ako Pražská stanica alebo neviem také celkom zložite som ešte nerobil, pretože nepotrebujem. A zase prí veľmi veľkých a zložitych objektov, kde je veľa poligonov môžme naraziť na obmedzenia msts tiež sa mi stalo keď som urobil trošku viac detailnejšie objekty jak som mal síce gmax to vyexportoval bez problémov ale pri ukladaní v RE už vyhadzovalo chybu, chyba načítania objektu a ani náhľad neukázalo neostávalo nič iné, len to rozdeliť na dve objekty. Skôr to vidím v ako pri zlučovaní peronov s kolajami, úpravy mostov, ciest alebo trakčného vedenia a možno ešte by som to videl pri zlučovaní veľmi jednoduchých objektov do skúpim napríklad rodinné domčeky môžem pozlučovať do špecifickych poradí, vhodných do konkrétnej situácie.
 
To nebolo objektom, ale zlým mapovaním. Totižto na jeden materiál možno namapovať pre účeli MSTS maximálne 3200 polis. Keby si ten objekt tak ako bol chcel osadiť v OR editore, tak by to bez problému šlo.
 
Neviem proste som vytvoril objekt, ktorý pozostával z niekoľkých tehlových bytoviek zo 60 rokov, a tie máju balkóny a nie loggie a neviem urobiť alfa klana tak som urobil klasické zábradlie a mal som ich tuším do 10 tých blokov a každý som ešte popri tom upravoval aby vyzeral ako v reále a keď som to dal exportnuť tak v pohode a pri ukladaní v RE vyhodilo vyššie spomínanú chybu a tak isto mam aj nastavený náhľad a tam bolo iba biele miesto a keď som to rozdelil stačilo odmazat jednú asi 6 vchodovú bytovku s výkladnými skriňami na spodku tak potom to pekne šlo vložiť do trate. Mam proste smolu, že trať prechádza presne stredom mesta a inak to neviem tam urobiť tak aby bolo dobre z dostupných modelov.

Takže keď budem mať zase taký veľký objekt tak mám použiť viacej materiálov???
 
3200 polis sa dá okabátiť úplne jednoducho, takže v tom nevidím žiadne obmedzenie. Pri konverzii modelu Štrby nebol problém s mapovaním , to ostalo zachované v plnom rozsahu, textúra nie je správna, model bol natextúrovaný tzv. univerzal textúrou. Moje modely pre minimalizáciu veľkosti súborov trate majú vždy 80 % textúr rovnakých a pribudne jedna špecifická textúra pre daný objekt. Objekty mapujem hneď pri modelovaní, aj keď nemám textúry ( podklady k nim ). Model namapujem textúrov tak, ako je v prílohe a dám do zložky rozpracované. Keď potom navštívim dané miesto a dofotím podklady, len vyplním univerzal a je hotovo - jednoduché a rýchle. V zložke rozpracované som našiel len z minolosti cca 800 modelov....:), mám čo fotiť.
strba1.jpg
 
Okabátenie 3200 polys je naprosto jednoduché: Vytvoříš další materiál (kouli) nebo submateriál a přiřadíš mu tu samou texturu. K typu materiálu (SolidNorm atd.) přidáš číslici (index). Potom na hotovém modelu v režimu podobjektů Polygon vybereš libovolnou skupinu polygonů která používá tu texturu, těmto polygonům přiřadíš novou kouli a je to hotovo. A ještě něco k počtu polygonů na kouli: Je lepší tu hranici 3200 nevyužívat na maximum, raději si tam nechat tak 200 - 300 polys rezervu.
 
......těmto polygonům přiřadíš novou kouli a je to hotovo.
Mám dokonce takový dojem (ale ruku do ohně za to nedám a nechce se mi to zkoušet), že v případě materiálů bez alfy (Solid...) ani nemusí být přidán žádný index. I když tady myslím řve už samotný 3dsMax něco o tom že nesmí být stejné jméno materiálu použito vícekrát. Horší je to u materiálů s alfou (Alph.., Trans..) tam je ten index nutný aby nedocházelo k vzájemnému filtrování průhledných částí, ale pozor na jeho pořadí (hodnotu číslice). Někdy to bývá pořádný oříšek jak ty indexy seřadit, vedoucí i k tomu že různé polygony jednoho modelu mají přiřazeny různé materiály i textury. K indexu lze taky podle dokumentace přiřadit modifikátor "s" (sorted), ale tady jsem nějak nepřišel na to jak to funguje. Bavíme se o 3dsMax, v Gmax to může s indexy být jinak vzhledem k jeho exportnímu pluginu. Ale na jednoduché modely budov nebo skupin budov s velikým počtem polys z jedné textury je tohle nejjednodušší způsob jak z problému ven. Nějakou kontrolu na počet polys na kouli již během překladu jsem měl implementovánu v mém překladači MakeModel2015, ale nefungovala spolehlivě. Na to je nejlepší Shape Viewer, volba View -> Hierarchy..
 
Tak to som nevedel ale otázka znie koľko materiálov RE znesie, či tam nie sú niejake obmedzenia v počte materiálov takže môžem kľudné urobiť aj objekt ktorý bude mať 25000 polys ale keď to rozdelím medzi počet materiálov 25000 / 3200 tak to bude fungovať tak to som fakt nevedel a u mňa by sa to "uživilo" pri modelovaní miest.

Ja tiež to tak robím, tak som sa to naučil a v msts a OR to komunikuje celkom pekne jak dokončím dennú textúru a keď to je dajaký panelák alebo stanica tak hneď urobím aj nočnú verziu aj zimnú pre konvertujem to do ace a hned jak začnem modelovať tak trebas vytvorím jeden box hodím na to textúru po posúvam polygóny do správneho tvaru a potom každú stranu čo je vidieť nemapujem a podľa potreby ten box klonujem a s posúvaním polygónov a pomocnými neotexturovanými boxami upravím do požadovaných rozmerov. ak je hrubá stavba hotová, tak tie polygonny alebo lepšie strany ktoré nie sú namapovane (cela textura na ploche) odmažem aby zbytočné nežrali systémové prostriedky a urobím potrebne LODovanie a šup do zložky shapes a do refu a stanica alebo zastávba sa môže tešiť novej originalite. A keď mám trebars totožné objekty ako stanice, ktoré sú podstatné rovnaké ale majú iné fasády tak len urobím textúru premenujem capnem na objekt a exportujem pod iným názvom. Používam Photo shop 7 a gmax
 
Chlapci teplo Vám je? :D Lebo o tom som písal hneď na začiatku, že na jeden materiál 3200 polis. V tom prídete s prevratným spôsobom ako to okabátiť akoby ste vynašli niečo nové a len zopakujete už to čo som dávno napísal.......A to som sa fakt tešil, že sa naučím zase niečo nové :rolleyes:
 
Nikdy som nemal problém s obmedzením počtu textúr, jedine ak pre použitie v MSTS ohľadom veľkosti, aby trať nebola zbytočne veľká. Textúry je potrebné číslovať z mnohých hľadísk. Testoval som aj vplyv veľkosti textúr, počet polys a počet objektov na zobrazovanie v MSTS, len už neviem výsledky, ale boli prekvapivé a dosť nelogické. Viem, že po testoch som sa vybral cestou kumulovaných objektov do jedného, teda v jednom bolo x stavieb ušitých na mieru. len už neviem prečo.
 
Pretože sa to ľahšie načíta ako jeden objekt a ušetríš na tom obmedzení pri stavbe trate, kde na jeden štvorec tiež nemáš nekonečné možnosti....

Ad Robo: 3dsmax tam má v material editore štandardne 16 guľ. Nikdy som ich celkom neminul.....
 
3dsMax 12 má 24 koulí. Ale vzhledem k tomu že každou kouli je možno definovat jako Multi/Sub-Object a v něm je možno definovat v podstatě libovolný počet submateriálů (nevím zda je tam nějaké omezení) tak počet materiálových slotů je pro naše použití více než dostatečný.

To Brzda: Vždy je lepší mít objekty spojené funkcí Attach do jednoho než je mít nalinkované jako několik samostatných objektů pomocí funkce Select and Link. Snižuje se tím (a dost podstatně) náročnost objektů (hodnota "Kujus"). Jenom je třeba v tom Attachu zachovat mapovací kanály jednotlivých objektů nebo polygonů. Attach se na to ptá pokud zjistí rozdíly.
 
lebo by som chcel zlúčiť trošku špecifické výhybkové predstavniky s výhybkou dosť by mi pomohlo v Košiciach, Michaľanoch, Trebišove a v Humennom a Košice by mohli sa tým pádom podrobiť rozsiahlej rekonštrukcií, ktorú kvôli tomu nemôžem vykonať.

Koukni ke mě do tratě na modely výhybek, třeba je to ono, co hledáš.
 
Jo tyhle, tak ty jsem si nedělal, protože se mi zas tak moc nelíbí :-D
V samotném spojení animovaných objektů problém není, jak výhybka, tak návěstidlo má 3 kroky - jedna poloha, druhá poloha a znova prní poloha. Akorát je občas návěstidlo obráceně, je potřeba si to ohlídat. Já jsem si ještě upravoval chod závaží (úhel) a animaci přestavné tyče.
Možná bych se na to mohl podívat, aby to bylo stejně. Co to má být za výhybky?
 
Už to vyzerá, že Deterio na to sa pozrie už som mu dnes aj poslal konkrétne čo potrebujem klasika jak u ostatných PNT3 ľavá a práva plus prestav ník ľavo a pravo pre každý druh po štyri verzie. A zase pravda, že ten typ prestavníkov je nejaka východoslovenská špecialita. Tak by som sa aj nečudoval, že sa to ešte nevytvorilo.

Ale Ďakujem mikulda za ochotu.
 
Back
Nahoře