Trať Bratislava - Brno - Č.Třebová - Kolín - Praha

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Miran
  • Datum začátku Datum začátku
Chlapče, kdybys věděl kdo všechno se podílel na trati BP. Tohle je od tebe chabá výmluva. Radit alias poroučet to by ti šlo. Tak znova je to Zbyňkova trať on si sní může dělat co chce, klidně mít i letní textury v zimě. Ty jediný co můžeš je to akceptovat nebo smazat. A upřímě, posledních 5 let jseš tu jenom ty, co tu jen remcáš.
 
Jenže já zase nejsem tvůrce, prodejce ani majitel trati. Je to Tvůj boj. A my se jen snažíme Ti všemožně pomáhat. Tak to prosím ber taky tak.
Zajímalo by mě... čím ty všemožně pomáháš? Kecáním do práce druhých? Ptáš se které převody nabízí AceIt a přitom si ho můžeš stáhnout a podívat se sám! Proč tady vytahuješ to, že Zbyněk je prodejce? Přijde ti 600 Kč za trať BP moc? Vždyť to tvé KCD2, které rozjedeš na 60 FPS stojí okolo dvojky a nemluv hlavně ty tvé lži, že jsi ho koupil v akci za 100 Kč :D I kdyby Zbyněk prodával svou trať za 5K, tak je to jen jeho věc ;-)
 
Je to Tvůj boj. A my se jen snažíme Ti všemožně pomáhat.
Když je to Zbyňkův boj, nekecej mu do taktiky. A pokud chceš pomáhat (což jsem od tebe snad ještě neviděl), začni třeba modelovat a pomož Zbyňkovi modelem stanice. Nebo fotkami. Třeba nedávno mě překvapilo, že Nbk město má ještě stále nějakou tu základní budovu, ne svou vlastní. Možná, kdyby vyšlo zítra počasí i čas po transportu mého vozu... Ale asi tam někdy zajedu. Nicméně, jestli to tvé remcání považuješ za pomoc, tak jsi vedle jak ta jedle.
 
Nbk město má ještě stále nějakou tu základní budovu, ne svou vlastní.
Dobrý postřeh. Také jsem si všiml. Dokonce jsem koukal na Panorama na mapy.com a něco by šlo použít. Ale pak jsem si říkal, že to nádraží je schované od kolejí ve stanici mezi stromy a originálního modelu by si nikdo nevšiml. Ale tím neříkám, že ne. Možná na něj někdy dojde také. Ale určitě tohle nechci po Alim. Modelování se každý musí nejprve naučit. Ale upravovat textury terénu? To zvládne každý, kdo umí s počítačem. A Ali na tohle stále dokola upozorňuje, že by to nějak šlo. Tak proč proboha se do toho nepustí jako například Meridian (doufám, že to byl on, já už mám ty nicky popletené, není nad skutečná jména), který mi nadělal na tu tisícovku fototextur zimní verze. Tedy když se chce, tak to jde. A udělat jen přeformátování na 10x menší velikost při zachování rozlišení je mnohem jednodušší práce. Nic se nemusí měnit na textuře, jen se mechanicky kliká, jako když slepice zobe zrní.
Ale já to nějak zvládnu. Nic po nikom nechci, každý kdo do tohoto projektu přispěl, vždy to byla osobní iniciativa, protože ty modely chtěli v trati mít. Na přání nikdo nic modelovat nebude.
Ale jinak, to není můj boj, jak zveličuje Ali, ale jenom mé odreagování, že mne to baví. Kdyby mne to nebavilo, tak to dělat nebudu, protože už nic nemusím.
 
Textura v podchodech vyřešená. Způsob, jakým jsem zesvětloval texturu se nelíbí TSRE5, proto se to rozhodilo. Když jsem vrátil původní texturu, tak je to OK. Nějak s tím tedy budu žít. Ale doplnil jsem hodiny a v Křižanově i cedule. A všude jsem odmazal rozmazané schody do podchodu a instaloval skutečné. Už nejsme v MSTS. Jenom ve Velkém Meziříčí mi zasahuje do podchodu model přechodu. Asi má být kousek dál, posunu.
2402Krizanov1.JPG
2402Krizanov2.JPG
2402VelkeMezirici1.JPG
2402VelkeMezirici2.JPG
2402VelkeMezirici3.JPG
 
Jak jsem vyměnil fototextury terénu i u Hřenska, za jiné přirozenější, stejně ty černé svahy se nezlepšily. Alespoň zmizely s tím fialovým nádechem. Ale pomohly mé nové modely zářezů.
Takto jsem to "zpevnil" od státní hranice po Bad Schandau. Škoda, že jsem ty modely neměl už tenkrát. Protože podobných míst mohou být desítky.
Také od Všetat až po Ústí konečně zmizela ta spálená země, sice to není ještě ideální, také se postupně může dosazovat nová vegetace, které tenkrát nebyla, ale výhled do krajiny je konečně víc zelený.
Tady je vidět tem pravý svah, jak je černý. Model zářezu jej pěkně zamaskuje
2502Hrensko.JPG
celý oblouk na levé straně po celé délce trati
2502Hrensko2.JPG
2502BadSchandau.JPG
Tohle bývala spálená země. A teď už se mohu spustit do komprimace textur.
KrajinaHostka.JPG
 
Už jsem se pustil do té nudné práce. Zatím mám 60 souborů a těch nových od aktualizace je celkem 180. To dám. A ten zbytek původních, jak to zvládnu. Pokaždé si otevřu 20 oken najednou, sice nic neurychlím, ale mám alespoň odpočítávání. :) I tohle patří k tvorbě tratí.
komprimace.JPG
komprimace1.JPG
 
Převedl jsem prvních 220 textur. Ty nové a ty, které jsem vyměňoval za ty nezelené. Nevím. Trochu mi to připadá na pozadí rozmazané. Ale rozhodně ne tolik, jako ty komprimované na 700 kilo.
Je to takový pokus co s tím. Původně jsem chtěl ponechat pro editory ty 700 kilové a pro hru použít DDS jak má Ricar_cz, jenomže já je v DXTBmp mám ještě o 2 MB větší než ace v DX1. Ricar je má ve Photoshopu menší. Udělal je na 8 MB, já je mám v DDS 10,6 Mb. Jenomže ten rozdíl krát 1100 je už pěkné navýšení.
Je to takové dilema o nejlepším kompromisu. Asi tak to vypadá s komprimací v AceIt viz výše:
Podstatné je, nejbližší okolí kolejí co nejvíc zastavět, zakřovinovat. Pak je vše naprosto v pohodě.
2602ST-Kr1.JPG
2602ST-Kr2.JPG
2602ST-Kr3.JPG
2602ST-Kr4.JPG
 
Převedl jsem prvních 220 textur. Ty nové a ty, které jsem vyměňoval za ty nezelené. Nevím. Trochu mi to připadá na pozadí rozmazané. Ale rozhodně ne tolik, jako ty komprimované na 700 kilo.
Je to takový pokus co s tím. Původně jsem chtěl ponechat pro editory ty 700 kilové a pro hru použít DDS jak má Ricar_cz, jenomže já je v DXTBmp mám ještě o 2 MB větší než ace v DX1. Ricar je má ve Photoshopu menší. Udělal je na 8 MB, já je mám v DDS 10,6 Mb. Jenomže ten rozdíl krát 1100 je už pěkné navýšení.
Je to takové dilema o nejlepším kompromisu. Asi tak to vypadá s komprimací v AceIt viz výše:
Podstatné je, nejbližší okolí kolejí co nejvíc zastavět, zakřovinovat. Pak je vše naprosto v pohodě.
Zobrazit přílohu 47088
Zobrazit přílohu 47089
Zobrazit přílohu 47090
Zobrazit přílohu 47091
To rozmazání na pozadí může dělat Mipmap filter, který ale v AceIt nejde vypnout. Ohledně .dds je potřeba jej exportovat ve správném formátu, já to mám nastaveno takto v dds pluginu do photoshopu "DXT1 no alpha" a "No Mip maps" při jiném nastavení bude soubor větší právě těch 10-12MB.

Nastrojů pro export do dds je mnoho, ale většina má tyto parametry stejné.
Screen300.jpg
 
To rozmazání na pozadí může dělat Mipmap filter, který ale v AceIt nejde vypnout.
No jo. Budu s tím muset nějak žít do doby, než budu v těchto věcech vzdělanější.

Ale víc mne stále dokola vytáčí ta barevná hudba u skupiny domečků KeDomek2
A už jsem i opravil. V gmax jsem zjistil, že je za stěnou u podkroví další plocha střechy. Tak jsem smazal polygon stěny, odkryl střechu a přemapoval na zeď. A ještě doplnil malý chodníček, protože kolikrát ty domečky v terénu mají problém. Ale ještě mohu něco doplnit, upravit.
První obrázek barevná hudba, druhý obrázek opravený dům. To se už opravdu nedalo, jak to na mě stále blikalo. Ale samozřejmě komplikace, nešla v gmax načíst textura, musel jsem v AceIt změnit formátování a když hotovo, tak jsem zase nemohl najít místo, odkud vzít omítku na fasádu. Na 10. pokus jsem konečně našel. A přitom taková blbost a já si s tím hraji hodinu. :)
Domek_blikajici.JPG
Domek_Opraveny.JPG
 
To rozmazání na pozadí může dělat Mipmap filter, který ale v AceIt nejde vypnout.
Já si vzpomněl, že v dobách msts také bylo rozmazané pozadí v defaultním nastavení. A řešilo se to parametrem v zástupci a nastavením grafiky a pak bylo čisto. Ale už si nepamatuji.
 
Jelikož tyto venkovské ulice mám nasázené těměř všude, tak jsem ještě upravil blok Kostěnice1 a vyměnil jsem střechy za lepší texturu. Bohužel jsem ale musel všechny střechy přemapovat. Na jednu střechu jsem zapomněl. Jak je ten mezerou oddělený barák. Myslím, že pak celek vypadá lépe. V porovnání ještě neupravenými bloky 3 a 4 v popředí. Také na ně dojde. Možná by ještě mohlo být vylepšení na rovných střechách přístavků, hodit na každou nějaký ten plech, aby to bylo víc 3D. Podobně upravit všechny ostatní bloky vesnických domků a celkový pohled by byl úplně jinde.
Tohle jen na odreagování a načerpání sil do nových modelů nádražích na trati Křižanov - Studenec.
2702Jaromer.JPG
2702Kostenice.JPG
 
A ještě jsem vyzkoušel oplechovat ty stříšky a nadělat terasy se zábradlím. A nyní už to nejsou jen hranaté škatule. A podobně vylepším těch zbývajících 8 domečků ve skulině 3 a 4. Když už jsem se do toho dal. Díval jsem se na mapy.cz a někde mají být i dřevěná zábradlí jako ve Velkém Meziříčí, tedy stačí jen vyměnit texturu.
2702Jaromer1.JPG
 
A když už, tak jsem ještě dokončil zbytek. Některé domky už se opakují, tak jsem tyto jen detachnul a zkopíroval. Jenomže to bych nebyl já, abych nezmatkoval. Zapomněl jsem zvednout jeden blok domů o 0,3 na úroveň chodníků, ale na terasy jsem zapomněl. A zrovna tento blok nemám v modulech, kvůli kopírování kompletních domečků, tak se musím vyznat v tomto: :) Ale šlo to.
gMax_body.JPG
domy1_4.JPG
Bloky mají sice stejný pivot, ale je možné, že bude někde kolize s podkladem.
 
Schováš si polygony části modelu
Já vím, já vím, ale byl jsem línej. Nechtělo se mi. Někdy dělám věci "proč to dělat jednoduše, když to jde složitě" Ale v tomto případě se jednalo jen o tři balkóny a to přece dám. :) Ale jinak tuto funkci využívám. Je sranda, že si to vždy pletu a často pokus a omyl, aby mi zmizel jen jeden blok anebo aby mi zůstal jen jeden blok. Ale na několik kliknutí to nakonec vždy dám. :) Já vím, jsem hroznej.
 
To rozmazání na pozadí může dělat Mipmap filter, který ale v AceIt nejde vypnout. Ohledně .dds je potřeba jej exportovat ve správném formátu, já to mám nastaveno takto v dds pluginu do photoshopu "DXT1 no alpha" a "No Mip maps" při jiném nastavení bude soubor větší právě těch 10-12MB.

Nastrojů pro export do dds je mnoho, ale většina má tyto parametry stejné.
Zobrazit přílohu 47092
Když zakážeš při exportu Mipmapy a Alfu, tak se připravíš o značnou výhodu pro výkon, který jde využít. Mipmapy Ti automaticky samy v sobě (v jedné textuře) vytvoří i sadu menších obrázků, které při větších vzdálenostech od objektu nemusí být v paměti v té velké (bližší) verzi a nemusí se v ten moment renderovat. (GK má pohov a nemusí nad tím tak makat procesor). Ta velká origo původní detailní textura je zobrazena, až když "jedeš přímo u ní kolem" při renderu grafiskou kartou. Takto to funguje v mnoha simech (i hrách), co zpracovávají grafiku kolem sebe a postupně ji při pohybu "servírují". A vypnutá alfa? To je rovnou zákaz využívání průhlednosti v texturách, překrývání textrur atd. Je to ale velké a obsáhlé téma spíš pro lidi-grafiky...
 
Tady je moje nedělně dopolední rychlokvaška Budišov. Fotky pro textury jsou většinou od Deteria (prosím, přihlaš se do nějakého fotokroužku, aby jsi se naučil konečně fotit a nebylo s úpravami na textury tolik práce. Alespoň fotit rovně ne našikmo.). I tak děkujeme a rýpnutí doufám přežiješ :) . Jenom na levé straně asi už zrušili dveře, od fotek z mapy.com. Trochu jsem musel i čarovat, viz bok u skadiště. Ještě něco doladím a odpoledne udělám ještě Rudíkov.
0103Budisov1.jpg
0103Budisov2.jpg
 
Back
Nahoře