Co to je polygon?

VáclavS napsal:
1 polygon = 1 úsečka v povrchu objektu
si dosť vedla - jeden polygón sú 3 úsečky, vytvárajúce trojuholník a ten trojuholník má nejakú plochu, tak polygón je tá plocha vovnútri tých troch úsečiek ... napríklad plochá doska - štvorec sú 2 polygóny, kocka je 6 štvorcov a teda 12 polygónov ... čím je členitejší a presnejší objekt, tým je viac trojuholníkových plôch na jeho povrchu - príkladom množstva polygónov je gula, oblé strechy vagónov, kisňa so strechou u krokodíla 850 alebo u singrovky 820 ...
 
si dosť vedla - jeden polygón sú 3 úsečky, vytvárajúce trojuholník a ten trojuholník má nejakú plochu, tak polygón je tá plocha vovnútri tých troch úsečiek ... napríklad plochá doska - štvorec sú 2 polygóny, kocka je 6 štvorcov a teda 12 polygónov ... čím je členitejší a presnejší objekt, tým je viac trojuholníkových plôch na jeho povrchu - príkladom množstva polygónov je gula, oblé strechy vagónov, kisňa so strechou u krokodíla 850 alebo u singrovky 820 ...

a chapu to tedy spravne, ze deska s libovolnym popisem muze mit pouze 2 polygony? ( a 2 textury)

Libor
 
libor napsal:
... a chapu to tedy spravne, ze deska s libovolnym popisem muze mit pouze 2 polygony? ( a 2 textury) Libor
Pokiaľ ju vytvoríš len z dvoch polygónov, tak bude viditeľná len z jednej strany, ak ju chceš absolútne plochú, ale viditeľnú z oboch strán, tak musí mať polygóny štyri - dva vpredu, dva vzadu. Ak ju chceš skutočne priestorovú, musíš mať kváder alebo hranol, a tam platí to isté čo o kocke, a to šesť strán = 12 polygónov. No a nič ti samozrejme nebráni v tom, že to môžeš urobiť z viacerých polygónov, tých 12 je minimum v prípade kocky, hranola alebo kvádra. Textúra stačí len jedna, umiestnenie textúry na objekte sa definuje výberom materiálu a mapovaním - ale aj v tomto prípade ti nič nebráni urobiť to z dvoch alebo viacerých textúr - s tým ( podobne aj ako so zbytone vysokým množstvom polygónov ) však u MSTS dosiahneš akurát toho, že ten objekt bude náročnejší na zobrazenie a zbytočne viac zaťažíš procesor. Jednoducho a proste platí toto: keď je ten objekt zložitejší, než musí byť, jeho zobrazením v hre je viac zamestnaný procesor, ktorého výpočtový výkon by inak mohol byť použitý na zobrazenie ďalšieho objektu - jasne povedané - má to potom negatívny vplyv na plynulosť chodu simulátora.
 
pak take jedno pravidlo plati - minimalizovat
cili polygony ktere nejsou videt tak mazat nebo jinak s nimi setrit
 
Re:

PuDr. Matějko napsal:
A co jsou to ty polygony? Nějaké grafické vyjádření ?
Nechcu dělat chytrýho ale zdá si mi že jste všichni trochu vedle. Polygon (mnohoúhelník z lat.) je část plochy ohraničená úsečkami ale v 3D grafice může mít max. 4 úhly
 
3ds Max

Raptor181 napsal:
PuDr. Matějko napsal:
A co jsou to ty polygony? Nějaké grafické vyjádření ?
Nechcu dělat chytrýho ale zdá si mi že jste všichni trochu vedle. Polygon (mnoúhelník z lat.) je část plochy ohraničená úsečkami ale v 3D grafice může mít max. 4 úhly
V 3ds Maxu je to následovně: máme Element, tedy objekt. Ten se skládá z Polygonů, tedy stěn (stran). Každý polygon se skládá z Faces, což jsou trojúhelníky. Pak tu máme ještě Edge = hrana a Vertex = vrchol (bod).
 
Re: 3ds Max

radekedar napsal:
Raptor181 napsal:
PuDr. Matějko napsal:
A co jsou to ty polygony? Nějaké grafické vyjádření ?
Nechcu dělat chytrýho ale zdá si mi že jste všichni trochu vedle. Polygon (mnoúhelník z lat.) je část plochy ohraničená úsečkami ale v 3D grafice může mít max. 4 úhly
V 3ds Maxu je to následovně: máme Element, tedy objekt. Ten se skládá z Polygonů, tedy stěn (stran). Každý polygon se skládá z Faces, což jsou trojúhelníky. Pak tu máme ještě Edge = hrana a Vertex = vrchol (bod).
jj.....takle to nějak je........ale jen si myslím že polygon v 3D grafice (samozřejmě normálně jich může mít nekonečno) může mít max.4 úhly.......teda nikde jsem neviděl že by jich měl víc
 
Ano, ovšem co je pro náročnost modelu v MSTS směrodatné, a co je taky uváděno jako "polys" v Shapeview, jsou právě ty základní trojúhelníkové Faces, tudíž jsou v tomto ohledu běžně označované i jako polygony (byť v širším slova smyslu je to opravdu mnohoúhelník) :wink:
 
Stručně a jasně, pracoval jsem s mnoha strojírenkými profi (nebo rádoby profi - ProE :twisted: ) modeláři a všechny pracují s trojúhelníky, v našem pojetí polygony. Stejně jako s trojúhelníčky pracují geodeti, protože prostřednictvím nich se dá aproximovat jakákoliv plocha. Se čtyřhranem to jde daleko hůř, je to stejné jako statická určitost tří podpor v mechanice tuhých těles - vždycky se je o co opřít.
 
Pawlik napsal:
... je to stejné jako statická určitost tří podpor v mechanice tuhých těles - vždycky se je o co opřít.
Oblíbený často vzpomínaný výukový příklad hospodského stolu s podkládáním nohy pivním táckem při kolébání .. :D
U lokomotiv je pak ukázkovým příkladem vazba podvozků šestikoláku ( 180--3 ), kde je první podvozek staticky určitý ( dvoutřetinové provahadlování ), zatímco druhý je staticky neurčitý ( plné provahadlování ) a proto musí být s prvním svázán spojkou.
 
OndraJ napsal:
Ano, ovšem co je pro náročnost modelu v MSTS směrodatné, a co je taky uváděno jako "polys" v Shapeview, jsou právě ty základní trojúhelníkové Faces, tudíž jsou v tomto ohledu běžně označované i jako polygony (byť v širším slova smyslu je to opravdu mnohoúhelník) :wink:

Objektívnejšiu náročnosť modelu v MSTS vyjadruje tzv. jednotka "kujus". Jeden a ten istý model, ktorý má napriklad 20 000 polys môže mať hodnotu kujus napriklad 3,5 ale aj 7,5. Všetko záleží od toho ako je ten model nadefinovaný. Takže náročnosť modelu nezáleží len od toho koľko má model polys.
 
Kebarko napsal:
Objektívnejšiu náročnosť modelu v MSTS vyjadruje tzv. jednotka "kujus". Jeden a ten istý model, ktorý má napriklad 20 000 polys môže mať hodnotu kujus napriklad 3,5 ale aj 7,5. Všetko záleží od toho ako je ten model nadefinovaný. Takže náročnosť modelu nezáleží len od toho koľko má model polys.

Ano, záleží i na způsobu vymodelování a v neposlední řadě v definování animací - pokud přidám do modelu animace, vzroste Kujus aniž bych přidal polys. Je to jeden z důvodů, proč neřeším reálně animace u parních lokomotiv. (Druhý důvod je ten, že jsem líný :salut: )
 
OndraJ napsal:
......jsou právě ty základní trojúhelníkové Faces, tudíž jsou v tomto ohledu běžně označované i jako polygony (byť v širším slova smyslu je to opravdu mnohoúhelník) :wink:

Ano, polygony mohou být reprezentované libovolným množstvím úhlů - N-gony.
Nicméně základním stavebním kamenem každého 3D modelu jsou body. Ony jsou reprezentantem definované veličiny - poloha, tj. vzdálenost od globálního nebo relativního počátku v x, y, z. Čím je bodů méně, tím je model úspornější. (Proto existuje možnost tzv. svaření bodů, tj. sloučení bodů s identickou polohou do jednoho. Bývá to hodně podceňováno). Polygony pak vznikají pouhopouhým pospojováním bodů a nemají již matematickou definici polohy. Každý N-gon je pak tak jako tak interně segmentován na trojúhelníky (v 3dsmax faces) a neexistuje renderer (v 3dsmax typicky scanline :D ), který by pracoval s něčím jiným, než s trojúhelníky (tzn. spojen každý s každým nejbližším). Platí to i v případě Nurbs modelerů - i tady dochází při renderingu k přepočtu na polygonovou síť.
 
Back
Nahoře