Gmax - tipy a triky

JOHNZ

Průvodčí
Ad Firlet: Ospravedlňujem sa ti, že reagujem až teraz, ale nachádzal som sa dlhodobo mimo civializácie a dosahu akéhokoľvek rádiového signálu ... Zareagoval som založením novej témy preto, aby boli tieto informácie prístupné aj ostatným záujemcom.

Návod na prevedenie textúry z BMP do Ace tu už bol (a aj je), podrobnosti určute nájdeš v diskusiii ... ale aj tak aspoň stručne ... zo stránok http://train-sim.com si stiahneš program AceIt! (keby sa dlhodobo nedarilo, napíš, pošlem ti ho) a nainštaluješ ho. Potom program spustíš a do horného poľa zadáš cestu k vstupnému súboru ( .bmp, .tga, .jpg ) a do dolného poľa (InputFile) zadáš cestu k výstupnému súboru (stačí kliknúť na OutputFile, program ako cestu automaticky vloží adresár so vstupným súborom, priradí mu meno a príponu .ace) no a potom stačí kliknúť na AceIt! a za pár sekúnd je .ace súbor na svete. P.S.: Obrázok musí byť štvorec 128*128, 256*256, 512*512 alebo aj (neodporúčam) 1024*1024 pixelov

Teraz potrebuješ dostať .ace súbor na 3D model v Gmaxe. To sa deje pomocou materiálov. Ich definícia prebieha tak, že si označíš objekt, ktorý chceš otextúrovať a klikneš na nástroj TrainSim material Tools (taká červená guľka so šachovnicovou machuľou hore). Vyskočí ti okno, tam hore stlačíš New a tým sa ti sprístupnia ovládacie prvky. Políčko Name prepíš nejakým mnemotechnickým názvom (textura_boku_leskla a pod) potom si všimni gombík Open. Keď ten stlačíš, zobrazí sa ti okno, ktorým materiálu priradíš textúru (onen .ace súbor). Potom ešte prepíšeš MIP LOD Bias na -3 a stlačíš gombík Put! (nie Put). Tým si si umiestnil textúru na želaný objekt. (Ostatné nastavenia zatiaľ meniť nepotrebuješ, na základ to stačí tak ako to je, a až tomuto pochopíš, môžeme sa pobaviť aj o nich).

Ak budeš chcieť na ďalší objekt použiť rovnakú textúru, zasa si ho označíš, ale už neklikneš na TrainSim material Tools ale na gmax Material Navigator (je napravo od TrainSim material Tools) a tam si naľavo zaškrtneš v položke Show voľbu Root Only. Tak ti tam zostanú len jednotlivé materiály čo si si nadefinoval, a ten si vybereš a dvojklikom ho usadíš na objekt. Ak budeš chcieť ďalšiu textúru, použiješ postup z odstavca vyššie.

Ďalej si povieme niečo o dostaní špecifickej časti textúry na špecifickú časť modelu. Ako si si všimol, textúra sa ti natiahla na celý objekt a dosť sa pokrivila. Teraz si označíš objekt, stlačíš výber polygónov a vyberieš jeden/viac/polygónov nejakého konkrétneho útvaru (napr. steny). Až to budeš mať vybraté z ponuky Modifiers si vyber UVW map. Tam všetko necháš také aké to je, okrem toho, že musíš nastaviť rovinu ako bude textúra na polygóny natiahnutá (to si všimneš podľa takého oranžového obdĺžnička. Ak tou skupinou polygónov je rovinný útvar (stena), musí byť s ňou rovnobežný. Ak je to napríklad guľový výsek, mal by byť rovnobežný s jeho základňou. Ak je obdĺžniček moc malý, môžeš stlačiť gombík Fit. Na menenie roviny máš prepínacie gombíky X Y a Z. Správna je vždy len 1 možnosť. Pri ostatných to spravidla vyústi do farebnej skrumáže a nečitateľnosti nápisov.

Textúru už máme na polygónoch správne natiahnutú ale stále je tam celá. Preto vložíme druhý modifier a to konkrétne UVW Unwrap. Z vpravo sa objavivšej novej ponuky vyberieš Edit a zobrazí sa ti okno s textúrou tak ako je natiahnutá na polygónoch ktoré upravuješ. Vidíš tam čiary hraníc poygónov a vertexy v podobe štvorčekov. Ich premiestnením na príslušné miesta a zachovaním príslušných pomerov strán (na hornej lište je k tomu kopa užitočných nástrojov na posúvanie, otáčanie, úprava mierky, to všetko aj v jednostranných verziách. Toto ti nijak nevysvetlím, tu treba experimentovať, jediné čo ti poradím je, že ak na nejaký nástroj klikneš a podržíš (poprípade potiehneš s podržanou myšou) zobrazí sa ti ponuka s jednostrenne orientovanými verziami nástroja (pohyb len hore a dole či doľava doprava, mirekovanie len horizontálne alebo len vertikálne). Už po krátkom experimentovaní pochopíš ako máš vertexy usadiť na textúru. Potom klikneš pravým na UVW unwrap v pravom okne so zoznamom použitých modifikátorov a z ponuky vyberieš collapse all a môžeš takto upravovať ďalšie polygóny.

Na záver niečo o exporte do MsTS. Najprv si musíš pripraviť hierarchiu objektu. Ak sa jedná o jednoduchý objekt (do 3000 poly ... a budovu nad 3000 poly ani nemá zmysel exportovať). Tak to všetko zlúčiš do jedného objektu, a to tak, že si vyberiš jeden objekt, vpravo klikneš na attach list, a v zozname objektov vyberieš všetky čo tam sú a stlačíš Attach. Ak máš viac materiálov, Gmax z nich automaticky spraví 1 "multimateriál". Ešte musíš tomu objektu nastaviť Pivot Point tak aby bol na súradniciach [0,0,0].

Potom (výsledný objekt máš označený) klikneš hore v menu na Train Simulator a LOD manager and Shape export. Tam stlačíš také veľké + a tým sa ti načíta LOD. Potom vypíšeš jeho zobrazovaciu vzdialenosť (distance). Pri menšom objekte tam daj nejakých 800m, pri nejakej riadnej šajbe (napr. ako budovy v ECHVA) tam daj radšej 2000. to bude stačiť no a napokon si v tom okne hore z menu vyberieš file a export. Ak budeš chcieť okno exporteru zavrieř, nezabudni pred tým vybrař v menu Operations a Remove LOD data ..., Gmax inak na 99% padá

Ak si týmto mojim bľabotom nepochopil (akokoľvek som sa snažil písať to zrozumiteľne, hoc bez obrázkov), a ak si dobre jazykovo vybavený skús tieto 2 (vlastne 3) stránky:

http://steam4me.railpage.org.au/trainsim/tutorials/ro_gmax_00.html (EN)
http://www.vmbollig.de/msts/tut_en/ (EN)
http://www.vmbollig.de/msts/tutorial/ (DE)


Takisto ti odporučím experimentovať ...ulož si robotu a začni s tým robiť kadejaké p**oviny. Prídeš na toľko vecí, že si to ani predstaviť nevieš ...

Ak budeš mať nejaké otázky, kľudne sa pýtaj ...
 
Naposled editoval moderátor:
Tutorial na Gmax

Z tohoto linku si môžete stiahnuť videotutoriál stavby hangáru do MS Flight Simulatoru, ktorý môžete aplikovať aj pre MSTS. Keďže je ozvučený v slovenčine, možno mu poniektorí budú aj rozumieť ( možno ... :wink: )

http://flightsim.periskop.cz/fsitem.php?act=exe&id=450&lan=0&menu=
Aby sme dali zadosť aj autorským právam, jeho autorom je Peter Priskin

PS: Keď si ho pozriete, zistíte, že vymodelovať jednoduchý objekt nie je žiadny problém, len treba chcieť. Pretože keď sa nechce, to je horšie, ako keď sa nemôže ...
 
Naposled editoval moderátor:
Ahoj Tax, vytvořil jsem si jednoduchom budovu podle toho tutorialu a při skinování mám hned několik problémů.
Při výběru textury mi to nabízí jen *.bmp a žádný *.ace soubor.
Update Gmax pro MSTS mám.
Dále když chci mapovat textury, tak mi to nenabídne označit plochu, ale jen přímky, křivky a body. Problém bude možná někde v přepnutí modu, nevím.
Díky za radu
 
Pawlik napsal:
Ahoj Tax, vytvořil jsem si jednoduchom budovu podle toho tutorialu a při skinování mám hned několik problémů.
Při výběru textury mi to nabízí jen *.bmp a žádný *.ace soubor.
Update Gmax pro MSTS mám.
Dále když chci mapovat textury, tak mi to nenabídne označit plochu, ale jen přímky, křivky a body. Problém bude možná někde v přepnutí modu, nevím.
Díky za radu
aby ti to fungovalo priamo s ACE a exportovalo rovno do MSTS, tak nespúšťaj gmax z jeho ikony, ale pomocou c:\gmax\gamepacks\TrainSim\Trainsim Gamepack.lnk vtedy by ti to malo fungovať. Samozrejme, musíš to tam mať nainštalované.
 
Tax, díky.
Teď je tam vše jako v tutorial od Starého.

Jediný problém, který teď mám, je v tom, že model jsem převedl do Gmaxu z jiného 3D programu a on se chová jako směsice drátů. Čili nejde otexturovat. Zkusím se s tím dál poprat a převést to jako plochy.
 
Pawlik napsal:
Tax, díky.
Teď je tam vše jako v tutorial od Starého.

Jediný problém, který teď mám, je v tom, že model jsem převedl do Gmaxu z jiného 3D programu a on se chová jako směsice drátů. Čili nejde otexturovat. Zkusím se s tím dál poprat a převést to jako plochy.
V okne vľavo hore ( na nápis Left, User, Prespective, Front alebo Top ) klikni pravým tlačítkom myši a namiesto Wireframe označ Smooth + Highlights
 
Tak som sa vám pustil do modelovania no hneď na začiatku som sa zasekol. Vytvoril som si box hlavného rámu rušňa 263. A keď som chcel presne nastaviť dĺžku kabíny a zároveň aj zahnutia lebo naše rušne sa pri stanivišti zahýbajú tak mi to robilo samé hlúposti. Ani podla Y: osi som to nevedel nastaviť tak aby to boli presné 2m s obydvoch strán. Ako na to?
 
Při tvorbě většího a složitějšího objektu mi nestačí použití jediné textury s rozlišením 512x512 pixelů. Chci se zeptat, jestli mám použít texturu 1024x1024 (ale četl jsem, že se snad nedoporučuje) nebo raději nanést na jeden objekt více textur. Lze to provést? A jak se to dělá? Všiml jsem si, že je tak nejspíš udělané Brno hl.n., ale mě se v g-maxu nepodařilo přidělit objektu víc jak jednu texturu. Díky moc.
 
Jan Švec napsal:
Při tvorbě většího a složitějšího objektu mi nestačí použití jediné textury s rozlišením 512x512 pixelů. Chci se zeptat, jestli mám použít texturu 1024x1024 (ale četl jsem, že se snad nedoporučuje) nebo raději nanést na jeden objekt více textur. Lze to provést? A jak se to dělá? Všiml jsem si, že je tak nejspíš udělané Brno hl.n., ale mě se v g-maxu nepodařilo přidělit objektu víc jak jednu texturu. Díky moc.
Môžeš použiť aj jednu väčšiu textúru ( 1024x1024 ), len ju priradíš viacerým materiálom ( natiahneš ju na tie gule v materiáleditore ) ale kludne môžeš použiť aj viacero textúr, ale vždy len 1 na jeden objekt ... nemôžeš mať napríklad na 1 box 2 textúry alebo 2 materiály, kým 1 textúru na 1 alebo viacerých materiáloch kľudne môžeš mať. Len nezabudni, že na 1 materiál môžeš mať maximálne 3.000 polygónov.
Tutoriál, ako pridadiť v gmaxe materiál k textúre a naopak nájdeš na trainzáckom fóre ( až tam ešte je ), ak nie, napíš, pošlem ti to mailom, ak to ešte nájdem
 
Tax: bludy ...
na jednom boxe mozes mat v GMaxovi tolko textur, kolko je tam polygonov (na kazdy moze byt 1 textura, cez kanaly a alfy mozes na jeden polygon natiahnut aj 2 textury, a MsTS to zobere, len to uz je zlozite) ... od toho su tam "multimaterialy" ... takisto mozes mat jeden material na en polygonov a nie len na 3000 ... to su obmedzenia conv3ds (a teda pre pouzitie s 3DSM) a nie GMaxu
 
JOHNZ napsal:
Tax: bludy ...
na jednom boxe mozes mat v GMaxovi tolko textur, kolko je tam polygonov (na kazdy moze byt 1 textura, cez kanaly a alfy mozes na jeden polygon natiahnut aj 2 textury, a MsTS to zobere, len to uz je zlozite) ... od toho su tam "multimaterialy" ... takisto mozes mat jeden material na en polygonov a nie len na 3000 ... to su obmedzenia conv3ds (a teda pre pouzitie s 3DSM) a nie GMaxu
To je síce pekné čo píšeš, ale myslím, že nie práve najvhodnejšie pre absolútneho začiatočníka, ktorý má elementárne problémy s priradením textúry na materiál a následne jeho natiahnutie na objekt. Konkrétne ja osobne multimateriály nepoužívam, na výzor ani funkčnosť modelu to nemá žiadny negatívny vplyv, akurát tým, že multimateriál nepoužívam, mám tie textúry prehladne poukladané na tých spomínaných guliach ... potom nemusím špekulovať s výberom textúr na objekty ...
 
Absolutnemu zaciatocnikovi teda psotaci fakt, ze pri beznych aplikaciach nevykazuje MsTS pri praci s 1024*1024 texturou ziadne nekorektne spravanie a teda nie je dovod ju nepouzit 8)
 
Děkuju za odpověď. Nebyl jsem si jistý, jestli můžu texturu 1024x1024 bez obav použít. Určitě je to teda jedna možnost. Ale vyzkoušel jsem nyní i jinou. Sloučím funkcí Group pouze několik "boxů" z objektu a jim přiřadím první texturu. Potom sloučím obdobně zbytek "boxů" daného objektu a na ně přiřadím jinou texturu. Potom teprve oba "podobjekty" sloučím zase funkcí Group v jeden a exportuju do MSTS. Funguje to taky.
 
Win Milenium

Nemáte prosím niekto skúsenosti s inštaláciou GMAXu na OS Windows Milenium?
Skúšal som to na notebooku a vykrikuje to chybu s chýbajúcim exportom MSIE a pod? Viem že Milenium je taký hnusný mutant, ale jedná sa o služobný PC na ktorom sú dôležité dáta a nemôžem si dovoliť preinštalovať OS. Na tomto som pohorel aj na SK slezine, kde som tým pádom prišiel o možnosť oboznámenie sa s GMAXom....
 
Nejdříve stiskněte klávesu "Esc" - přepne vás do výběrového modu. Dash9 vyberete tak, že na ni kliknete. Nyní se podívejte do pravého horního rohu obrazovky - uvidíte několik záložek. Stiskněte pátou zprava - vypadá jako zahnutá modrá trubka (Modify). Tato záložka vám umožní modifikaci vybraného objektu. Najděte si sekci "Selection" a stiskněte ikonu se třemi červenými body (Vertex). Tato vám umožní pracovat s jednotlivými body vybraného objektu.

Můžu se zeptat, jak se dostanu do toho výběrového módu? Klávesou Esc mi to nějak nejde... díky

ostatní kontext najdete zde (mezi 1/2 a 3/4 stránky)
 
djneon napsal:
Můžu se zeptat, jak se dostanu do toho výběrového módu? Klávesou Esc mi to nějak nejde... díky

Měla by to být ta zvýrazněná šipka, co je na třetím screenu pod tím odstavečkem. Ťukni na ni levým tlačítkem myši. Ono ne vždy jsou klávesové zkratky stejné pro 3DSMAX a GMAX. Pokud jde o základní ovládání, tak koukni na mé stránky. Mám tam tutorial přímo pro GMAX.
 
už jsem na to přišel, díky, tvůj tutorial mám taky stažený, ale ještě jsem ho neotevřel, jdu ho omrknout. u návodu pana Starého jsem se zasekl u exportu, hledal jsem řešení na fóru, ale jsem slepý, nebo co... 100% jsem to tu už někde viděl. Tak teď pojedu podle tebe, bude to určitě příhodnější, když je dělán na gmax....
 
Naposled editoval moderátor:
Ahoj! Potřeboval bych se dozvědět jak v Gmaxu nastavím v textuře alfu. Potřeboval bych totiž udělat pár děr do baráku a rozhodl jsem se to udělat pomocí alfy, protože vymodelovat to by zapříčinilo vysoký nárust polygonů.
 
Tak model je sice vymodelovaný, ale pokud si chci domeček přidat do tratě vše proběhne v pořádku až na zobrazení domečku. Shape viewer mi ho ukáže správně, ale má trošku problém s alfou (nevykreslí polygony za plochou schovanou do alfy). To možná bude také problém proč se oběkt nezobrazí v MSTS. Možná také bude problém v nastavení alfy v textuře v Gmaxu - nenastavoval jsem parametr transparency (snad to nevadí), když by to způsobovalo právě toto tak mi prosím pisněte, kde přesněji najdu to tlačítko. Zkoušel jsem to hledat, ale připadal jsem si jako jena malá rybička v moři. Díky. Pokud bude nutné zašlu objekt - zdroják, aby se lépe analyzovala chyba.
 
Back
Nahoře