Ad Firlet: Ospravedlňujem sa ti, že reagujem až teraz, ale nachádzal som sa dlhodobo mimo civializácie a dosahu akéhokoľvek rádiového signálu ... Zareagoval som založením novej témy preto, aby boli tieto informácie prístupné aj ostatným záujemcom.
Návod na prevedenie textúry z BMP do Ace tu už bol (a aj je), podrobnosti určute nájdeš v diskusiii ... ale aj tak aspoň stručne ... zo stránok http://train-sim.com si stiahneš program AceIt! (keby sa dlhodobo nedarilo, napíš, pošlem ti ho) a nainštaluješ ho. Potom program spustíš a do horného poľa zadáš cestu k vstupnému súboru ( .bmp, .tga, .jpg ) a do dolného poľa (InputFile) zadáš cestu k výstupnému súboru (stačí kliknúť na OutputFile, program ako cestu automaticky vloží adresár so vstupným súborom, priradí mu meno a príponu .ace) no a potom stačí kliknúť na AceIt! a za pár sekúnd je .ace súbor na svete. P.S.: Obrázok musí byť štvorec 128*128, 256*256, 512*512 alebo aj (neodporúčam) 1024*1024 pixelov
Teraz potrebuješ dostať .ace súbor na 3D model v Gmaxe. To sa deje pomocou materiálov. Ich definícia prebieha tak, že si označíš objekt, ktorý chceš otextúrovať a klikneš na nástroj TrainSim material Tools (taká červená guľka so šachovnicovou machuľou hore). Vyskočí ti okno, tam hore stlačíš New a tým sa ti sprístupnia ovládacie prvky. Políčko Name prepíš nejakým mnemotechnickým názvom (textura_boku_leskla a pod) potom si všimni gombík Open. Keď ten stlačíš, zobrazí sa ti okno, ktorým materiálu priradíš textúru (onen .ace súbor). Potom ešte prepíšeš MIP LOD Bias na -3 a stlačíš gombík Put! (nie Put). Tým si si umiestnil textúru na želaný objekt. (Ostatné nastavenia zatiaľ meniť nepotrebuješ, na základ to stačí tak ako to je, a až tomuto pochopíš, môžeme sa pobaviť aj o nich).
Ak budeš chcieť na ďalší objekt použiť rovnakú textúru, zasa si ho označíš, ale už neklikneš na TrainSim material Tools ale na gmax Material Navigator (je napravo od TrainSim material Tools) a tam si naľavo zaškrtneš v položke Show voľbu Root Only. Tak ti tam zostanú len jednotlivé materiály čo si si nadefinoval, a ten si vybereš a dvojklikom ho usadíš na objekt. Ak budeš chcieť ďalšiu textúru, použiješ postup z odstavca vyššie.
Ďalej si povieme niečo o dostaní špecifickej časti textúry na špecifickú časť modelu. Ako si si všimol, textúra sa ti natiahla na celý objekt a dosť sa pokrivila. Teraz si označíš objekt, stlačíš výber polygónov a vyberieš jeden/viac/polygónov nejakého konkrétneho útvaru (napr. steny). Až to budeš mať vybraté z ponuky Modifiers si vyber UVW map. Tam všetko necháš také aké to je, okrem toho, že musíš nastaviť rovinu ako bude textúra na polygóny natiahnutá (to si všimneš podľa takého oranžového obdĺžnička. Ak tou skupinou polygónov je rovinný útvar (stena), musí byť s ňou rovnobežný. Ak je to napríklad guľový výsek, mal by byť rovnobežný s jeho základňou. Ak je obdĺžniček moc malý, môžeš stlačiť gombík Fit. Na menenie roviny máš prepínacie gombíky X Y a Z. Správna je vždy len 1 možnosť. Pri ostatných to spravidla vyústi do farebnej skrumáže a nečitateľnosti nápisov.
Textúru už máme na polygónoch správne natiahnutú ale stále je tam celá. Preto vložíme druhý modifier a to konkrétne UVW Unwrap. Z vpravo sa objavivšej novej ponuky vyberieš Edit a zobrazí sa ti okno s textúrou tak ako je natiahnutá na polygónoch ktoré upravuješ. Vidíš tam čiary hraníc poygónov a vertexy v podobe štvorčekov. Ich premiestnením na príslušné miesta a zachovaním príslušných pomerov strán (na hornej lište je k tomu kopa užitočných nástrojov na posúvanie, otáčanie, úprava mierky, to všetko aj v jednostranných verziách. Toto ti nijak nevysvetlím, tu treba experimentovať, jediné čo ti poradím je, že ak na nejaký nástroj klikneš a podržíš (poprípade potiehneš s podržanou myšou) zobrazí sa ti ponuka s jednostrenne orientovanými verziami nástroja (pohyb len hore a dole či doľava doprava, mirekovanie len horizontálne alebo len vertikálne). Už po krátkom experimentovaní pochopíš ako máš vertexy usadiť na textúru. Potom klikneš pravým na UVW unwrap v pravom okne so zoznamom použitých modifikátorov a z ponuky vyberieš collapse all a môžeš takto upravovať ďalšie polygóny.
Na záver niečo o exporte do MsTS. Najprv si musíš pripraviť hierarchiu objektu. Ak sa jedná o jednoduchý objekt (do 3000 poly ... a budovu nad 3000 poly ani nemá zmysel exportovať). Tak to všetko zlúčiš do jedného objektu, a to tak, že si vyberiš jeden objekt, vpravo klikneš na attach list, a v zozname objektov vyberieš všetky čo tam sú a stlačíš Attach. Ak máš viac materiálov, Gmax z nich automaticky spraví 1 "multimateriál". Ešte musíš tomu objektu nastaviť Pivot Point tak aby bol na súradniciach [0,0,0].
Potom (výsledný objekt máš označený) klikneš hore v menu na Train Simulator a LOD manager and Shape export. Tam stlačíš také veľké + a tým sa ti načíta LOD. Potom vypíšeš jeho zobrazovaciu vzdialenosť (distance). Pri menšom objekte tam daj nejakých 800m, pri nejakej riadnej šajbe (napr. ako budovy v ECHVA) tam daj radšej 2000. to bude stačiť no a napokon si v tom okne hore z menu vyberieš file a export. Ak budeš chcieť okno exporteru zavrieř, nezabudni pred tým vybrař v menu Operations a Remove LOD data ..., Gmax inak na 99% padá
Ak si týmto mojim bľabotom nepochopil (akokoľvek som sa snažil písať to zrozumiteľne, hoc bez obrázkov), a ak si dobre jazykovo vybavený skús tieto 2 (vlastne 3) stránky:
http://steam4me.railpage.org.au/trainsim/tutorials/ro_gmax_00.html (EN)
http://www.vmbollig.de/msts/tut_en/ (EN)
http://www.vmbollig.de/msts/tutorial/ (DE)
Takisto ti odporučím experimentovať ...ulož si robotu a začni s tým robiť kadejaké p**oviny. Prídeš na toľko vecí, že si to ani predstaviť nevieš ...
Ak budeš mať nejaké otázky, kľudne sa pýtaj ...
Návod na prevedenie textúry z BMP do Ace tu už bol (a aj je), podrobnosti určute nájdeš v diskusiii ... ale aj tak aspoň stručne ... zo stránok http://train-sim.com si stiahneš program AceIt! (keby sa dlhodobo nedarilo, napíš, pošlem ti ho) a nainštaluješ ho. Potom program spustíš a do horného poľa zadáš cestu k vstupnému súboru ( .bmp, .tga, .jpg ) a do dolného poľa (InputFile) zadáš cestu k výstupnému súboru (stačí kliknúť na OutputFile, program ako cestu automaticky vloží adresár so vstupným súborom, priradí mu meno a príponu .ace) no a potom stačí kliknúť na AceIt! a za pár sekúnd je .ace súbor na svete. P.S.: Obrázok musí byť štvorec 128*128, 256*256, 512*512 alebo aj (neodporúčam) 1024*1024 pixelov
Teraz potrebuješ dostať .ace súbor na 3D model v Gmaxe. To sa deje pomocou materiálov. Ich definícia prebieha tak, že si označíš objekt, ktorý chceš otextúrovať a klikneš na nástroj TrainSim material Tools (taká červená guľka so šachovnicovou machuľou hore). Vyskočí ti okno, tam hore stlačíš New a tým sa ti sprístupnia ovládacie prvky. Políčko Name prepíš nejakým mnemotechnickým názvom (textura_boku_leskla a pod) potom si všimni gombík Open. Keď ten stlačíš, zobrazí sa ti okno, ktorým materiálu priradíš textúru (onen .ace súbor). Potom ešte prepíšeš MIP LOD Bias na -3 a stlačíš gombík Put! (nie Put). Tým si si umiestnil textúru na želaný objekt. (Ostatné nastavenia zatiaľ meniť nepotrebuješ, na základ to stačí tak ako to je, a až tomuto pochopíš, môžeme sa pobaviť aj o nich).
Ak budeš chcieť na ďalší objekt použiť rovnakú textúru, zasa si ho označíš, ale už neklikneš na TrainSim material Tools ale na gmax Material Navigator (je napravo od TrainSim material Tools) a tam si naľavo zaškrtneš v položke Show voľbu Root Only. Tak ti tam zostanú len jednotlivé materiály čo si si nadefinoval, a ten si vybereš a dvojklikom ho usadíš na objekt. Ak budeš chcieť ďalšiu textúru, použiješ postup z odstavca vyššie.
Ďalej si povieme niečo o dostaní špecifickej časti textúry na špecifickú časť modelu. Ako si si všimol, textúra sa ti natiahla na celý objekt a dosť sa pokrivila. Teraz si označíš objekt, stlačíš výber polygónov a vyberieš jeden/viac/polygónov nejakého konkrétneho útvaru (napr. steny). Až to budeš mať vybraté z ponuky Modifiers si vyber UVW map. Tam všetko necháš také aké to je, okrem toho, že musíš nastaviť rovinu ako bude textúra na polygóny natiahnutá (to si všimneš podľa takého oranžového obdĺžnička. Ak tou skupinou polygónov je rovinný útvar (stena), musí byť s ňou rovnobežný. Ak je to napríklad guľový výsek, mal by byť rovnobežný s jeho základňou. Ak je obdĺžniček moc malý, môžeš stlačiť gombík Fit. Na menenie roviny máš prepínacie gombíky X Y a Z. Správna je vždy len 1 možnosť. Pri ostatných to spravidla vyústi do farebnej skrumáže a nečitateľnosti nápisov.
Textúru už máme na polygónoch správne natiahnutú ale stále je tam celá. Preto vložíme druhý modifier a to konkrétne UVW Unwrap. Z vpravo sa objavivšej novej ponuky vyberieš Edit a zobrazí sa ti okno s textúrou tak ako je natiahnutá na polygónoch ktoré upravuješ. Vidíš tam čiary hraníc poygónov a vertexy v podobe štvorčekov. Ich premiestnením na príslušné miesta a zachovaním príslušných pomerov strán (na hornej lište je k tomu kopa užitočných nástrojov na posúvanie, otáčanie, úprava mierky, to všetko aj v jednostranných verziách. Toto ti nijak nevysvetlím, tu treba experimentovať, jediné čo ti poradím je, že ak na nejaký nástroj klikneš a podržíš (poprípade potiehneš s podržanou myšou) zobrazí sa ti ponuka s jednostrenne orientovanými verziami nástroja (pohyb len hore a dole či doľava doprava, mirekovanie len horizontálne alebo len vertikálne). Už po krátkom experimentovaní pochopíš ako máš vertexy usadiť na textúru. Potom klikneš pravým na UVW unwrap v pravom okne so zoznamom použitých modifikátorov a z ponuky vyberieš collapse all a môžeš takto upravovať ďalšie polygóny.
Na záver niečo o exporte do MsTS. Najprv si musíš pripraviť hierarchiu objektu. Ak sa jedná o jednoduchý objekt (do 3000 poly ... a budovu nad 3000 poly ani nemá zmysel exportovať). Tak to všetko zlúčiš do jedného objektu, a to tak, že si vyberiš jeden objekt, vpravo klikneš na attach list, a v zozname objektov vyberieš všetky čo tam sú a stlačíš Attach. Ak máš viac materiálov, Gmax z nich automaticky spraví 1 "multimateriál". Ešte musíš tomu objektu nastaviť Pivot Point tak aby bol na súradniciach [0,0,0].
Potom (výsledný objekt máš označený) klikneš hore v menu na Train Simulator a LOD manager and Shape export. Tam stlačíš také veľké + a tým sa ti načíta LOD. Potom vypíšeš jeho zobrazovaciu vzdialenosť (distance). Pri menšom objekte tam daj nejakých 800m, pri nejakej riadnej šajbe (napr. ako budovy v ECHVA) tam daj radšej 2000. to bude stačiť no a napokon si v tom okne hore z menu vyberieš file a export. Ak budeš chcieť okno exporteru zavrieř, nezabudni pred tým vybrař v menu Operations a Remove LOD data ..., Gmax inak na 99% padá
Ak si týmto mojim bľabotom nepochopil (akokoľvek som sa snažil písať to zrozumiteľne, hoc bez obrázkov), a ak si dobre jazykovo vybavený skús tieto 2 (vlastne 3) stránky:
http://steam4me.railpage.org.au/trainsim/tutorials/ro_gmax_00.html (EN)
http://www.vmbollig.de/msts/tut_en/ (EN)
http://www.vmbollig.de/msts/tutorial/ (DE)
Takisto ti odporučím experimentovať ...ulož si robotu a začni s tým robiť kadejaké p**oviny. Prídeš na toľko vecí, že si to ani predstaviť nevieš ...
Ak budeš mať nejaké otázky, kľudne sa pýtaj ...
Naposled editoval moderátor: