Konverzia do .s súboru

Zdravim, rad by som preexportoval vytvoreny objekt z formatu .3ds na do .s bez pomoci pluginu v gmaxe ale neviem ako na to kedze navod zo stranok pana stareho tam uz nie je. Poradte prosim :roll:
 
Ahojte.

Mám v 3D Maxe hotový podovzok ( nepoviem akého vozňa :lol: ). Chcel som to len tak skúšobne exportnúť do MSTS - kuknúť sa, ako to vyzerá v shape-vieweri. Pri konverzii mi to vypísalo:

"While reading level of detail 1 from podvozok2000.3ds
Animation hierarchy contains multiple roots nodes"


Nič animované tam nie je
Mám skúsiť naanimovať otáčanie kolies? To sa mi ale zdá byť švihnuté, PC predsa nemôže vedieť, že sa jedná práve podvozok



Prosím, neviete čo s tým?
 
Naposled editoval moderátor:
Když jsem to otevřel v Gmaxu, tak objekt je opravdu tak veliký.
máš podle mne špatně nastavené jednotky. Zkus se podívat po nastavení UNIT. Nastav si tam metry.
 
Je to tak, kromě toho je tam několik chyb, díky nimž dochází ke kroucení textur. A ta velikost je zřejmě způsobena nepozorností nebo skutečně špatným nastavením jednotek, kde musí být nastaveno 1 Units=1m!
Při vytváření těles je nejlépe vpravo v parameters nastavit skutečnou velikost přímo z klávesnice a je po ptákách. Pokud se to převede do editable režimu, tak se skutečné rozměry nastavují obtížně.
 
mikulda napsal:
Právě že jsem měl přepnuto na metry od začátku a rozměry klepal z klávesnice (aby to lícovalo). GMax se u mě tváří, že je všechno v pořádku.
Právě, že není nic v pořádku. Zkus si vedle toho baráku tažením myši vytvořit kvádr stejně velikej jako ten barák a koukej se vpravo do okna Parameters jak tam naskakují stovky metrů. Kromě toho tam máš chybu, kdy horní vertexy na štítové straně musí být spojeny, tak aby tato strana byla tvořena obdélníkem a připojeným trojúhelníkem ve štítě. To je proto že když chceš pohnout s výškou a popadneš vertexy aby se ti nekroutila textura.
To co máš uvedeno na obrázku v okýnkách dole nemá nic společného s rozměry baráku. To jsou souřadnice vybraného vertexu v prostoru!

Ale tohle nemá nic společného s konverzí do *.s souboru.
 
Naposled editoval moderátor:
zsBpeer napsal:
Ahojte.

Dá sa modelovať pre MSTS aj v programe "Autocad"?
- aby sa to potom dalo vyexportovať... :roll:

Můžeš to zkusit. Pokud Autocad podporuje texturování povrchu a umožňuje export do 3DS formátu, tak by to mohlo jít. Zkus vytvořit otexturovaný kvádr a pomocí utility conv3ds to převést do *.s souboru a uvidíš. Postup jak dostat soubor 3Ds do formátu *.s je popsán v návodu u mne na webu.
 
Nejde mi zkovertovat 3DSko do Ska, píše mi to tuhle hlášku:
Kód:
D:\MSTS\UTILS>conv3ds zp.s zp500.3ds
While reading level of detail 1 from 'zp500.3ds'
Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes.
Nevíte někdo co s tím?
 
Re:

radekedar napsal:
Nejde mi zkovertovat 3DSko do Ska, píše mi to tuhle hlášku:
Kód:
D:\MSTS\UTILS>conv3ds zp.s zp500.3ds
While reading level of detail 1 from 'zp500.3ds'
Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes.
Nevíte někdo co s tím?
Tu na tejto strane, kúsok nižšie je na to odpoveď ... čo tak trošku otvoriť oči ? :?: :!: :wink:
 
Tak už jsem použitím Reset XForm a následného Collapse postoupil k následující hlášce:
Kód:
While reading level of detail 1 from 'zp500.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes
V tomto tématu je na tuto hlášku odpověď od zsBpeer, a to:
zsBpeer napsal:
Máš tam exportované veci ktoré tam nepatria a ak tam patria, nie sú zlinkované.
Ale teď tedy tase nevím, jak mám něco zlinkovat?
 
Re:

radekedar napsal:
Tak už jsem použitím Reset XForm a následného Collapse postoupil k následující hlášce:
Kód:
While reading level of detail 1 from 'zp500.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes
V tomto tématu je na tuto hlášku odpověď od zsBpeer, a to:
zsBpeer napsal:
Máš tam exportované veci ktoré tam nepatria a ak tam patria, nie sú zlinkované.
Ale teď tedy tase nevím, jak mám něco zlinkovat?
Přečti si pořádně návod u mne na webu a bude ti to jasné. Model musí mít pouze 1 (slovy jeden) základní objekt, zpravidla Main (root), na který jsou ostatní objekty připojené pomocí funkce Link v modelovacím programu (proto ten výraz "zlinkované").
 
Po použití Attach konverze OK. Díky :)
Teď bojuji s tím, že na polygonech je jiná část textury než v 3dsMaxu. Vsadím se, že se TGA při konverzi do ACE svisle překlopila... :x

Ex post: Ano, bylo to tak. Stačilo překlopit a je to OK Už se jen potrápim s *.sd a budu mašiny sekat jako Baťa cvičky :lol: :lol: :lol:
 
Naposled editoval moderátor:
radekedar napsal:
Po použití Attach konverze OK. Díky :)
Teď bojuji s tím, že na polygonech je jiná část textury než v 3dsMaxu. Vsadím se, že se TGA při konverzi do ACE svisle překlopila... :x

Ex post: Ano, bylo to tak. Stačilo překlopit a je to OK Už se jen potrápim s *.sd a budu mašiny sekat jako Baťa cvičky :lol: :lol: :lol:

Ale nebudeš, nejdřív předveď to, nad čím jsi tady plakal a sháněl rozumy.... A až potom se můžeš zkusit přirovnávat (ale jen opatrně a skoro vůbec) k panu Baťovi.....
 
Naposled editoval moderátor:
Já vím, k mistrům jako je například Pikku, mám ještě hoooooooodně daleko... :salut: To s těma mašinama jsem ze sebe vypustil, protože jsem měl obrovskou radost z toho, že se mi aspoň něco povedlo :D
 
Back
Nahoře