Textury

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Mám jeden problém s alfakanálem u textur. Jde o světelné kužely pod lampami, světlo je řešeno jako bílý kruh s alfakanálem, který je uprostřed skoro neprůhledný a směrem ke kraji se plynule ztrácí. V Sview to víceméně vypadá správně, ale v MSTS už ne. V čem může být problém? Jde to vůbec nějak udělat?
bd7173ffaeef871729f08fc7f39a7fcf.jpg
db5bf2e99e845ab6d142f7232d6bc369.jpg
 
Naposled editoval moderátor:
Ked som tento problem riesil u svojich lamp, urobil som to tak, ze polygon , ktory ma vytvarat efekt svetelneho kuzelu na zemi som mapol texturou zluta.ace, alebo bila.ace, ktore je takmer v kazdej trati. Dolezite je , aby v nocnych texturach bolo spravne ace, t.j so sedou alfou, cez den je vyalfovany natvrdo ciernou a textura je zmensena. Velkost ace v noci je tusim 512x512, ked som to skusal zmensit, robilo to cosi podobne. V SV treba skontrolovat nastavenie a zapnut low quality texture (ctrl+l), to zarucuje, ze to ukaze texturu ako v msts. Ono totiz zvlast u sedej alfy sa prejavuju taketo efekty, ktore sa neoprejavia v SV, dokial sa to nastavenie nezapne.
 
Z původních textur bila.ace a zluta.ace jsem vycházel, ale problém je už u nic
b5a03257b65f7aa45ac9d7dc4827fe50.jpg
Nastavení Sview na low kvalitu pomohlo při zobrazení. Ale jak přinutit MSTS, aby to zobrazoval kvalitně? Nebo se to dá zlepšit nastavením grafické karty?
 
Naposled editoval moderátor:
Bohuzial nijako, ono tym msts trpi odjakziva, ze pri ace so sedou alfou ma take zobrazenie-nedokaze zobrazit do stratena prechody odtienov.
 
Asi dokáže zobrazit jenom několik stupňů alfy. Na tom obrázku se dají i spočítat. Všechny kruhy mají jednolitou barvu a tam kde je přechod vznikají ty cancourky tím jak několik bodů barvy v plynulém přechodu tíhne spíš k tomu vyššímu nebo nižšímu stupni.
 
Zdravím texturo-experty :oops:,
při úpravě textur pro jistý kousek ř. OBB 1116 jsem narazil na problém s převodem textury RGB do DXT a zpět.

Je tedy vytvořena klasická textura RGB /formát BMP/ s tím,že její část /v tomto případě textura snímače VZ EVM/ bude zakryta alfou ...

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://simtrains.eu/trate/davca/davca/obrazky/tex_rgb_pred_prevodem_do_dxt.jpg

Po převodu do formátu DXT vznikne toto ... /což mi příjde jako v pořádku,na modelu v MSTS se totiž vše zobrazuje,respektive nezobrazuje správně/

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://simtrains.eu/trate/davca/davca/obrazky/tex_dxt.jpg

Ovšem kdyby chtěl někdo tu texturu snímače EVM "zviditelnit" /např.u skinu lokomotivy,která jím je vybavena/,dojde /alespoň u mne/ po zpětném převodu textury DXT do RGB k tomuto "zádrhelu" /textura snímače již v textuře není :cyclops: / ...

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://simtrains.eu/trate/davca/davca/obrazky/tex_po_prevodu_dxt_rgb.jpg


Jako výchozí formát textur a jejich alfa-textur používám BMP,který pak převedu do DXT. To vše v programu "TGA Tool 2A". Pro zpětný převod z DXT do RGB používám "AceIt" s tímto nastavením ...

[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://simtrains.eu/trate/davca/davca/obrazky/aceit.jpg

Nemáte tedy někdo tušení,co způsobuje mizení těch vyalfovaných částí textut po převodu DXT - RGB ?

Předem děkuji za případné tipy či rady.

David
 
Naposled editoval moderátor:
Davide, zkus vyzkoušet formát TGA. Ten obsahuje přímo alfakanál ve své struktuře. Ono by to taky mohlo být tou DXT kompresí, která by mohla klidně jednobitovou alfu vyhodnotit jako masku a to co je pod ní zahodit kvůli úspoře velikosti. Pro začátek bych to vyzkoušel ještě přeložit jako osmibitivou alfu, tam by DXT kompese neměla zahodit nic. Toto jsou pouze mé domněnky, zakopanej pes může být i jinde.
 
Miran napsal:
Davide, zkus vyzkoušet formát TGA. Ten obsahuje přímo alfakanál ve své struktuře. Ono by to taky mohlo být tou DXT kompresí, ...

Ahoj Mirane,
děkuji za reakci.Mohu to ještě vyzkoušet. Nicméně,dovolil jsem si to "řešit" i na SK foru ... http://modely-msts.cz/forum/showthread.php?tid=105&page=3 a podle všeho nezbude nic jiného,než k takto řešeným texturám /modelům/ dodávat i tzv.pracovní textury ve formátu BMP se kterými by pak mohli skinaři pracovat.

Ještě jednou děkuji.

David
 
David Hájek napsal:
... podle všeho nezbude nic jiného, než k takto řešeným texturám /modelům/ dodávat i tzv.pracovní textury ve formátu BMP ...

Davide, netreba nič také. Skutočný skinár si poradí aj so spätným prevodom ace súboru v DXT1 do formátu TGA ( ktorý ako už Miran spomína zachováva existujúci alfakanál ... ) a naopak, naproti tomu "břídilom", líčitelom a vykrádačom textúr nie je treba nejako zvlášť uľahčovať "robotu".
 
Tax napsal:
Davide, netreba nič také. Skutočný skinár si poradí aj so spätným prevodom ace súboru v DXT1 do formátu TGA ( ktorý ako už Miran spomína zachováva existujúci alfakanál ... ) a naopak, naproti tomu "břídilom", líčitelom a vykrádačom textúr nie je treba nejako zvlášť uľahčovať "robotu".

Nazdar Taxi,
na radu Michala Hekla jsem zkoušel i ten převod do TGA přes Shape Viewer,ale výsledek byl stejný - textury snímačů z textury prostě zmizely. Podle všeho tedy při použití textur formátu DXT nebude mít případný skinař k dispozici plnohodnotnou výchozí texturu,tedy texturu s těmi snímači. Ještě existuje možnost,že by si skinaři o ty textury BMP napsali,ale to bychom s Jirkou asi zešedivěli a stejně by to neřešilo problém s těmi jak píšeš "břídily". Ono těžko poznat,komu ty textury pošleš.
Ještě dodávám,že tento problém se neprojevuje u textur formátu Trans,ovšem ty jsou nejen datově velké /to by nás ale až tak neiritovalo/,ale v případě modelů Taurusů je taková textura na modelu hodně "flekatá" a model tak dost degraduje.

Měj se fajn.

David
 
Tak to vypadá že se potvrdila moje doměnka o kompresi DXT1 a vyhození všeho co je přikryté jednobitovou alfou. Zkusím se na to podívat, ale nic neslibuju....
 
Áno, napr. keď alfujete skin vozňa napr. na Janišov model zssk_Bgee a alfujete okná. Potom hodíte cez DXT a potom cez aceit nazad. A všimnite si že okná sú čierne, teda tam kde bola alfa a v Davidom prípade to splynulo s pozadím.
 
David Hájek napsal:

Davide, ale to sa dá riešiť aj ináč. Ony tie textúry snímačov môžu byť na samostatnej textúre ( 1024x1024, 512x512 ) - predsa bežne používame pomocné textúry, najmä ak môžu tie snímače a ďalšia drobotina na samostatnom objekte, ktorý vôbec nemusí byť mapovaný z hlavnej textúry. Záleží len, ako ponímaš stavbu modelu - model predsa nie je celý z jedného objektu, ku ktorému je priradená jediná textúra

PS: Nehovorím o freightanim, modelár rozumie, čo mám na mysli - predpokladám, že riešme stavbu nového modelu - pri skinovaní starších nie je toho moc na výber, skinár v jednom aj druhom prípade sa tak či tak musí prispôsobiť tomu, ako to modelár urobil.
 
Naposled editoval moderátor:
Ovsem v tom pripade pridavanie dalsieho materialu zvysi Kujus, takze podla mna dost neefektivne. Vobec by som si s tym hlavu nelamal. Ak to ktosi bude skinovat, jednoducho si poziada o original.
 
Zdravím
a děkuji za reakce. Jirka měl snahu ulehčit práci skinařům a tak byla cílem potřeba co možná nejmenšího počtu textur. Problém s tím formátem DXT jsem zjistil až při finálním testování souborů modelu.
Můj osobní a především NEMODELÁŘSKÝ názor je ten,že by se to mohlo řešit tou další texturou /předpokládám myšlen formát Trans s alfou/,na které by byly jen ty dva snímače.Jako laik ovšem nemám ponětí,co to udělá s Michalem zmíněným Kujus.
Preventivně jsem už ale připravil i balík RAR s patřičnými texturami ve formátu BMP s tím,že se distribuovaly spolu s modelem. Samotný balík s modelem má cca. 7 MB. S těmi texturami BMP by to bylo cca.11 MB,což mi nepříjde jako nějaká hrůza. Ke všemu si ten balík s BMP texturami budou moci "znalci-neskinaři" smazat.
S tím zasíláním textur skinařům bych to spíše viděl na přidělávání práce modelářům.

Ale jak jsem se zmínil výše,jsou to jen mé osobní názory a konečné rozhodnutí je jen na autorovi modelu.;)

David
 
David Hájek napsal:
S tím zasíláním textur skinařům bych to spíše viděl na přidělávání práce modelářům.

Osobne si myslím, modely by sa mali vydávať len s potrebnými textúrami a originály si nechať pre seba. Kto bude mať záujem o spoluprácu nie je problém sa ozvať a dohodnúť sa.
 
Kebarko napsal:
Osobne si myslím, modely by sa mali vydávať len s potrebnými textúrami a originály si nechať pre seba. Kto bude mať záujem o spoluprácu nie je problém sa ozvať a dohodnúť sa.

No jo no,asi mám příliš velké "texturo-sociální" cítění.:D
Nějak to už s Jirkou vymyslíme. ;)

David
 
Hekl338 napsal:
Ovsem v tom pripade pridavanie dalsieho materialu zvysi Kujus, takze podla mna dost neefektivne. ...

Na kujus treba myslieť už počas práce na modeli. V prípade modelu s 40.000 a viac poly a 6 ... 8 až 14 kujus tých pár poly naviac veľký vplyv mať nebude, ak autor chce, nájde spôsob, ako to efektívne usporiadať.
Inak plný súhlas s Kebarkom - ono zas tých skinárov, ktorí to myslia so skinovaním vážne a dokážu pripraviť zmysluplný skin až tak veľa nie je, aby sa dali textúry poslať len konkrétnej osobe. Druhá cesta je samostatný download textúry v zaheslovanom archíve - heslo dostane len ten, kto o to požiada autora.
 
Tax napsal:
Hekl338 napsal:
Ovsem v tom pripade pridavanie dalsieho materialu zvysi Kujus, takze podla mna dost neefektivne. ...

Na kujus treba myslieť už počas práce na modeli. V prípade modelu s 40.000 a viac poly a 6 ... 8 až 14 kujus tých pár poly naviac veľký vplyv mať nebude, ak autor chce, nájde spôsob, ako to efektívne usporiadať.
Inak plný súhlas s Kebarkom - ono zas tých skinárov, ktorí to myslia so skinovaním vážne a dokážu pripraviť zmysluplný skin až tak veľa nie je, aby sa dali textúry poslať len konkrétnej osobe. Druhá cesta je samostatný download textúry v zaheslovanom archíve - heslo dostane len ten, kto o to požiada autora.

Pridavanim dalsieho materialu ziadne poly neprida, ale zvysi hodnotu Kujus. Model s jednou texturou 1024 bude mat Kujus mensie, ako dvomi 512. Dalsia vec, tym padom sa opat pridaju dalsie data pri nacitani modelu. Takze v tomto pripade je to neefektivne urcite.
 
Back
Nahoře