Ako nefiltrovat oknami vozidiel pozadie

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna tomi
  • Datum začátku Datum začátku
T

tomi

Host
Podarilo sa mi objavit sposob pomenovania materialov, pri ktorom nedochadza k filtrovaniu objektov na pozadi pri pohlade krizom cez okna vozidiel. Je to pouzitelne pri exporte prostrednictvom conv3ds, ine utility som netestoval (navod, ako to dosiahnut v gmaxe je tu).

Material, ktorym su namapovane okna, by mal byt pomenovany AlphLoShineXs (X je cislo) alebo AlphNormXs.

Ak ma skrina vozidla definovane otvory pre okna prostrednictvom alfa kanalu (typicky Ondrove modely), za nimi nasleduju samotne okna, interier, prip. okna z vnutornej strany, tak by nazvy materialov mali byt nasledovne:

skrina: AlphNorm+Xs (namiesto Norm mozno pouzit LoShine pre odlesky), ak je skrina mapovana viacerymi texturami tak nazvy by mali byt AlphNorm+X_Ys, kde X aj Y su cisla)

okna-vonkajsie: AlphLoShineXs (alebo AlphNormXs)

okna-vnutorne: AlphLoShine-Xs (alebo AlphNorm-Xs)

interier: AlphNormXs

Namiesto Alph mozno pouzit aj ine typy materialov (Trans a Solid) no nemam to otestovane. Vyssie uvedena konfiguracia ale otestovana bola a funguje korektne. Ma este jednu vyhodu - nedochadza pri nej k "presvitaniu" okrajov okennych skiel cez skrinu vozidla pri 16 bitovej farebnej hlbke.
 
Este dodatok k predoslemu prispevku:

- kazdu zmenu poriadne otestujte v MSTS (nespoliehat sa na ShapeViewer - kombinacia, ktoru tento prehliadac nezobrazuje korektne, moze v engine MSTS vyzerat uplne inak)

- v MSTS otestovat filtrovanie viacerych objektov (stromy, budovy, stlpy TV atd.). Pri testovani na Vysocine som narazil na jeden typ stromov, ktore su odfiltrovane vzdy, ale myslim, ze problem je v nich (nespravny material)

- poriadne otestovat rozne uhly pohladu na vozidlo - pri urcitej kombinacii mien materialov a pri istom uhle pohladu (ext. - klav. '2') moze "skolabovat" :D algoritmus viditelnosti MSTS - stalo sa mi napr. ze cez nepriehladne casti vozidla bolo vidiet stromy umiestnene na kopci na pozadi :) a jednotlive casti vozidla (podvozky, kolesa, interier...) boli tiez usporiadane neprirodzene...
 
Toto je vůbec zajímavá záležitost. Zkoušel jsem použít materiál s charakteristikou alph.... pro stromy. Čistě ze zvědavosti, aby neměly tak tvrdé rysy a měly částěčně průsvitné koruny, ale valně se mi nedařilo. Oblast vyřezaná alfa kanálem vžda nějakým způsobem filtrovala pozadí. Zkoušel jsem použít materiál AlphCrcFrm (cruciform texture - sousední polygony si vzájemně neovlivňují světelnost při různém úhlu nasvícení). Zůstal jsem tedy u TransCrcFrm, ale možná se k tomu díky tomuhle příspěvku vrátím. Každá plocha stromu jsou vlastně dva polygony nalepené na sobě s opačnými normálami, ale to je vlastně interier/exterier vagonů to samé, jestli se nepletu.
 
Vytrvalým zkoušením nových nastavení na mých osobních vozech jsem bohužel přišel na celkem zásadní vadu, kterou vykazují vozidla upravená podle Tomiho návodu.
- Zjistil jsem (nezávisle na zvoleném hnacím vozidle či jíných okolnostech) podivné rušivé reakce na zapnutí headlights na lokomotivě;
asi takto: zvolím si (pro lepší ilustraci v noci) soupravu s upravenými i neupravenými vozy, zapnu světla na loko na FULL, rozsvítí se kužel dopředu, JENŹE jakýmsi záhadným způsobem se při pohledu z určitého úhlu (tedy spíš z více úhlů) osvětlí i vozy (! pouze ty upravené, a to i např. na 12. místě od lokomotivy), jako bych je osvětlil tím kuželem (což je ovšem nesmysl, protože ten svítí dopředu, navíc vozy jsou osvětleny např. z boku, a intenzita se při otéčení kamery kolem vozu mění); když pak zhasnu světla (kužel), tak vozy "zhasnou" též. Dále se osvětlení projevuje odlišně při projíždění oblouků atp.

Možné řešení - ovšem s omezením (opět prosvítání v 16bit) je asi takové: skřiň se nastaví jako TransNorm (tak to u daných vozů bylo i dřív, resp. v současné verzi) a okna se nastaví jako AlphDrkShd1s (okna, co jsem zjistil, se taky osvětlují (a vypadá to divně, najednou se osvětlí víc kupé vevnitř a hlavně se zvýrazní rysy odstínů na okně), což jsem vyřešil takto; dkrshd je trvale tmavý materiál (nereaguje na jakékoliv osvětlení) - u oken jsem ve dne nepozoroval rozdíl (u pevných součástí vozu to samozřejmě nelze použít) a v noci se ztratilo to nasvícení)

Na problematice oken a třídění materiálů se společně s Tomim dále pracuje a doufám, že budeme moci přispět dalšími radami.
 
Ja by som ten tomiho postup v Gmaxe doplnil len tym, ze vsetky materialy musia byt nahodene v kuse, ako jeden multimaterial ...

Osobne si myslím, že na exportovanie takéhoto modelu je lepší Gmax, lebo ovláda tzv. Alpha sorting (taká vec, ktorú asi conv3ds neovláda - je to vec enginu MsTS vlastná, a síce, že vykresľuje tie alfakanály v určitom poradí ... potom vlastne nikto nič nefiltruje, nič sa krivo neosvetľuje a vôbec, všetko vyzerá ako má ...

ono ani tak nie sú dôležité čísla ktoré sú uvedené na Christrains, ale ide o to,

aby všetko cez čo má byť vidno dnu/von musí byť použité ako materiál BlendATexDiff a okná zvonka musia mať nejaký nadefinovaný SubObject a nejakú Sorting priority. A potom vnútorné okná aby mali tieto hodnoty väčšie. A základ ... všetky použité materiály na modeli musia byť nadefinované ako jeden multimateriál ... ak niekto videl čo robia alfatextúry v TRAINZE ... tak toto by robilo TO ISTÉ
 
Back
Nahoře