Já si spíš myslím, že je to nahromadění databáze. Tiles (krajina) to určitě není. Kombinace třeba návěstidel a linkování vz.velikosti objektů a textur (to dokáže shazovat v určitých místech i kamery), linkování nákladních kolejí, osobních kolejí (všechno dohromady), hodně dělá k tomu nahromadění databázových cest (silnic) pohyblivým provozem a pak stačí kolikrát jeden "špatně umístěný" zvukový sloup a vzhledm k načítání v jednom okamžiku to FPS vezme rychle směr k zemi. Zvlášť v kombinaci se zvuky kolejnic. A to si řeknete, je tam pár objektů. Zvukové záležitosti dokážou udělat hodně zle. Tady nejde o to, že by člověk umisťoval něco záměrně zle. Ale netuší, co se bude s čím načítat a holt se to sejde. Zvuky jsou všeobecně v MSTS slabá záležitost. Ale rozhodně nechci říct, že někdo vyrobil špatně zvuky, spíš to zařazuju na vrub podstaty konstrukce programu MSTS jako takového, ale taky i částečně proto, protože to přesně nevím. Když otevřete editor trati a jedete po krajině nízko nad zemí, dochází různě nepravidelně k záškubům a následnému pozorovatelnému načítání exponovanějších čtverců. Někdy víc, někdy míň. Dokáže to někdy i editor shodit. V tom místě je nejvíce pravděpodobné, že "ostrá" hra bude mít náchylnost k pádům. A to i v případě, že se nezdá podle počtu objektů, že by byla nejbližší krajina hodně exponovaná statickými objekty. Databáze se načítá jinou rychlostí. Např. předvěsti (autobloky) musí vidět na návěstidlo, aby svítily správně znaky. Objekty statické taky jinou rychlostí. Musel by si někdo sednout, vygenerovat si nějaký terén, a začít stavět trať, nalinkovat databázi a pak krajinu, až ke kýženému cíli, ale při každém kroku, kdy něco přidá, projíždět a sledovat FPS. No to ale je záležitost pro analytika. Potažmo pro blázinec. A tohle jen vycházím z volných jízd po trati. Vezměte si, jak to škubne, když vám někde v aktivitě naskočí traffic. A co to udělá s FPS. A tohle všechno, když sečtete do jedné kupy, to je vražedná kombinace.