Ano, nemusí být vertexy svařované. Honza to má u svých modelů běžně (já to pak při finálním exportu eliminuji na minimum).
Jsou ovšem dva důvody (o kterých vím já), proč svařovat vertexy.
Za prvé v RW dochází k problikávání překrývajících se hran (Edge) nebo pronikání světla z vnějšku ( hlavně u modelů interiérů) a hlavně výpočetní výkon grafického engine hry. Je podstatný rozdíl, zda engine pracuje s jedním vertexem nebo v některých případech i se čtyřmi vertexy v jednom bodě.
Naopak jsem v poslední době vypozoroval (už odbočuji) , že se RW moc nelíbí multimateriály. Ideální se mi zdá, mít pro každý materiál oddělený samostatný objekt. Tím, že některé novější shadery jsou v RW hodně komplexní a umožňují například pomocí alfakanálu korigovat jak lesklost, tak i intenzitu zrcadlení okolí, není problém mít použit jeden shader například pro celou vozovou skříň.
Předem upozorňuji, že se jedná jen o můj subjektivní názor podložený chováním modelu při a po exportu na mém PC a při specifickém nastavení GK

.
Milane, až bude čas a nálada, můžeme někdy ten smooth konzultovat.
Omlouvám se za plevelení vlákna

.
Edit: Ještě, když jsme to nakously

.
Pokud se skříň tvoří od základu s vyřezanými okny, není ten nárůst počtu polygonů nijak markantní. Třeba v porovnání s tím, když si vzpomenu, jak jsme s Heklem řezaly ty Tvoje vozy Bee. Tam to šlo do tisíců

. Ale člověk se pořád učí....
Na screenu je vidět počet polygonů a vertexů. Není to nic dramatického a pro RW už vůbec ne.
