DS, DSr (ČD index 952,953)

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna dem
  • Datum začátku Datum začátku
Export upravenej skrine na test lámania svetla.....


new-1.JPG


Pri rôznych násvitoch model bez vytvárania čiernych plôch a bez lámania svetla.....
 
Vypadá to parádně. Jen škoda , že nejsou rovnou vysekaná okna :) . Neboj, vím co Jsi psal o RW ;).
Jen se mi zdá, že Ti střecha tahá světlo z bočnic. Chtělo by to přiřadit střeše jinou vyhlazovací skupinu. Ale možná to dělá jen ten screen, klame a máš to správně. A nebo to v MSTS nevadí. Co si pamatuji, byl MST v tomto splachovací. U OR netuším....
Já to řešil tak, jak je to na přiloženém screenu. Celá skříň je jeden celek, jen jsou přiřazené různé vyhlazovací skupiny. Skla jsou zvlášť.

Bdtmee.jpg
 
Celá skříň je jeden celek, jen jsou přiřazené různé vyhlazovací skupiny. Skla jsou zvlášť.
Ja som to robieval rovnako. Ale raz na motoráku som použil alfakanál namiesto rezania okien a Kujus bolo úplne rovnaké, len skriňa mala omnoho menej polygónov.
 
Romane ten záber je s SV a ten s tým svetlom narába dosť blbo. Samozrejme pri zmene času a pásma, ti to pekne pomaly odhalí všetky chyby modelu.....čo je vlastne zmyslom toho testu.......Čierne čiary a objavenie sa zubatých častí ako bez smoothu, tak to sú vlastne chyby ktoré pri tomto teste hľadám....Msts a RW je iná liga....Kým pri MSTS je možné mať oddelené a nezvarené časti modelu a tým ich aj nasmothovať zvlášť, tak v RW pokiaľ viem zase musia byť zvarené všetky vertexi inak to hodí pri exporte chybu.... ( ale skúsim to pozvárať a použiť smooth group a uvidíme čo to spraví :) )

Ad Tax: to rezanie okien je už len potom taká malá podpichovačka , aby sa to pri prípadnom exporte do RW dalo ľahšie prerobiť....Ovšem ja osobne moju tvorbu do Rw už nikomu ponúkať nebudem.....Ak to niekto bude chcieť spraviť (niekto normálny) a osloví ma, nebudem mať problém poskytnúť čo potrebuje, ale sám od seba kvôli RW nikoho naháňať nebudem......To je u mňa už uzavretá kapitola.


ps: Romane ak by si mal chuť mohol by si mi čo to o smoothovaní povedať.....Som sám zvedaví na to že či to ako to robím je vyhovujúce, alebo existuje aj lepší postup.
 
Ano, nemusí být vertexy svařované. Honza to má u svých modelů běžně (já to pak při finálním exportu eliminuji na minimum).
Jsou ovšem dva důvody (o kterých vím já), proč svařovat vertexy.
Za prvé v RW dochází k problikávání překrývajících se hran (Edge) nebo pronikání světla z vnějšku ( hlavně u modelů interiérů) a hlavně výpočetní výkon grafického engine hry. Je podstatný rozdíl, zda engine pracuje s jedním vertexem nebo v některých případech i se čtyřmi vertexy v jednom bodě.
Naopak jsem v poslední době vypozoroval (už odbočuji) , že se RW moc nelíbí multimateriály. Ideální se mi zdá, mít pro každý materiál oddělený samostatný objekt. Tím, že některé novější shadery jsou v RW hodně komplexní a umožňují například pomocí alfakanálu korigovat jak lesklost, tak i intenzitu zrcadlení okolí, není problém mít použit jeden shader například pro celou vozovou skříň.
Předem upozorňuji, že se jedná jen o můj subjektivní názor podložený chováním modelu při a po exportu na mém PC a při specifickém nastavení GK ;).
Milane, až bude čas a nálada, můžeme někdy ten smooth konzultovat.
Omlouvám se za plevelení vlákna :) .

Edit: Ještě, když jsme to nakously :).
Pokud se skříň tvoří od základu s vyřezanými okny, není ten nárůst počtu polygonů nijak markantní. Třeba v porovnání s tím, když si vzpomenu, jak jsme s Heklem řezaly ty Tvoje vozy Bee. Tam to šlo do tisíců :). Ale člověk se pořád učí....
Na screenu je vidět počet polygonů a vertexů. Není to nic dramatického a pro RW už vůbec ne.
Skrin.jpg
 
Pokud by měl někdo zájem, mohu poskytnout fotky vozu ČD Ds v nejnovějším najbrtu.
 
@dem: Aj v MSTS sú modely, a dosť veľa, ktoré nemajú pozvárané vertexy. Nebudem ich menovať, je to vec konkrétneho modelára. Bohužiaľ je to vidieť, najmä pri jazde v noci. Ja robievam skriňu vždy z jedného kusa, aby sa predišlo nutnému zváraniu ale najmä "zabudnutým" nezvareným vertexom.

@Roman: Hoci mi Ondra J. ukazoval ako mám používať multimateriál, pre mňa je jednoduchšie a logickejšie používať niekoľko samostatných materiálov. Je to dobré najmä keď u MSTS existuje obmedzenie na 3000 - 3300 polygónov na jeden objekt a jeden materiál. Iste, niektorí mi budú oponovať že to ide aj ináč, ale ja som si takto zvykol a jeden model obsahuje podľa potrebu 2, 3, ... 5 či 8 materiálov. Funguje, nepreblikuje v noci, vyznám sa v tom, mne to sprehľadňuje a uľahčuje tvorbu.
 
Trošku budem oponovať Romanovi, čím samozrejme nechcem vyvolať opäť vlnu hádok, len chcem vyjadriť svoj názor ako modelára. A samozrejme ospravedlňujem sa za plevelenie.

Pre akýkoľvek engine je nepodstatné, koľko má model polygónov. Najmenšia zobraziteľná plocha v 3d priestore je trojuholník, tzv. triangle. Preto je podstatný tento počet, nie počet polygónov, nakoľko jeden polygón môže mať trianglov aj 100.

Preto je dobre modelovat buď priamo ako Editable Mesh, ktorý vlastne zobrazuje aj "neviditelné" hrany v nepravidelnej ploche (trojuholníky) alebo potom ako Editable Poly, ale potom mať v zobrazení štatistík zaškrtnuté aj zobrazovanie počtu trianglov, a tento počet držat na minime, napr. zváraním už spomenutých vertexov. Ja som mal skôr na mysli nezvarené vertexy ale v rámci viacerých objektov. V rámci jedného by zvarené mali byť, kvôli vyššie spomenutému.

Čo sa týka multi materiálovv RW - absolútny súhlas. Osobne ich u svojich modelov nepoužívam vôbec.
 
Kiski : Máš pravdu. Proto já si hlídám hlavně vertexy jak jsem psal výše. Ty jsou pro mě směrodatné. Jak píšeš, jeden polygon může mít několik face (těch trojúhelníků) a tomu odpovídajících vertexů.
 
Fotky Ds sa samozrejme hodia.....Vopred ďakujem za ne. Nejaké samozrejme , mám ale nech je to pestré :)

Prosím Vás prestante sa ospravedlňovať za to, keď je tu konečne diskusia na úrovni........Toto ja uvítam veľmi rád takúto diskusiu....

A vrátim sa ešte k zvarovaniu vertexov.....Žiaľ nie je možné u tohto modelu vertexi zvariť.....Dochádza k čiernym plochám na texture.....(neskúsil som ešte flip vertex, možno bol opačne. ) Takže toto je možné už len pri novom modeli....
 
Ešte trojfázový alternátor na nápravu a Ds exteriér hotovo.......(keby som nebol hňup a prerobil by som to s BDs tak nemusím ten alternátor nahadzovať......Nie ja to musím seknúť s BDsee....:eek:)


DS.jpg

Potom budem venovať malú pozornosť interiéru a následne sa začne reskin mánia na rôzne verzie....
 
Ešte doplním môj predchádzajúci prípevok - je lepšie modelovať ako Editable Poly, pretože poskytuje viacej možností pri modelingu samotnom - vynikajúca vec je napr. vytvorenie shape z určitého otvoru tým spôsobom, že sa označia krajné hrany. Jo, a netreba zabudnúť využívať funkcie Loop a Grow pri označovaní napr. hrán - neskutočne to uľahčuje prácu. A ohľadne tých smoothing group - Dem, ak nebude mať Roman čas, kľudne sa ozvi aj mne. Ak viem, pomôžem.
 
Funkcie Loop a Grow vôbec nepoužívam a popravde ani netuším načo slúžia.....Ja celí model dokážem spraviť s kocky pomocou funkcie slice a extrude.
 
Tak skús a uľahčíš si prácu :) A ešte vyskúšaj aj funkcie Bevel (hlavne pri extrudovaní), Champfer (hlavne zaoblenie hrán) a Outline + Inset (hlavne pri tvorbe otvorov z celkového rozmeru plochy zmenšením alebo zväčšením).
 
Neviem ako si uľahčím prácu, keď vôbec netuším čo znamená označenie hrán a načo mi to pri modelovaní bude..........Champfer používam to samozrejme.....Ja používam veľmi málo funkcií.....V podstate mi doteraz nechýbali....

Medzi tým som dokončil extriér a upravil už aj interiér....Teraz už len export a alfa a test v OR nech vidím čo som vnútri porobil......(dovrzal :) )


ds.jpg
 
Milane, tady jsem Ti udělal krátké video s úplně primitivním přiřazením vyhlazovacích skupin pomocí Autosmooth.
Jak je vidět, Tvůj zásadní problém asi bude, že při použití Extrude nepřiřadíš vytvořeným polygonům vyhlazovací skupinu. Tak i na rovné ploše máš rozdílné skupiny, což při určitém nasvícení scény dělá problémy. Snad je na tom videu dostatečně vidět , jak jsou při použití rozdílných skupin hrany ostré a při stejné naopak oblé.
Jak je vidět, u Autosmooth je důležité nastavení úhlu dle kterého pak je přiřazena buď stejná nebo rozdílná skupina. Já autosmooth používám hodně, ručně pak dodělávám jen to, co se mi po exportu nezdá.
Neboj, já se to taky učil postupně a pomohl třeba i Hekl.
Je to opravdu jen základ, ale pro začátek a pochopení principu by ti mělo stačit ;)

 
Back
Nahoře