Tam je to spôosobené použitím tzv. LOD (line of detail) ... Jedná sa o to, že každý model v MsTS je zložený poväčšinou z viacerých "submodelov" (ale napr. práve 130 /a vlastne väčšina starších modelov potažmo modelov robených v 3DS/ nie je, takže sa jej to netýka) - cieľom je maximálne navýšenie fps.
Ide o to, že každý submodel je inak spracovaný do detailov (za seba hovoriac len z toho najdetailnejšieho postupne vysekávam polygóny). Každý model má takisto napísanú určitú vzdialenosť, kedy sa zobrazí. Tzn. 182 začína iba viacmenej ako kysňa bez podvozkov, zberačov a podobných detailov. 500metrov pred tebou MsTS načíta druhý, detailenjší model, kde už je vypracovaná skriňa sú tam náznaky podvozkov a podobne (teda jasne vieš z vlaku identifikovať, že sa k tbe blíži 182) no a napokon 300m pred tebou sa načíta submodel so všetkými detailami, interiérom, zberačmi a podobne.
Teda, keď je vlak kilometer od teba (a ty ho nevidíš, resp. je to len bodka), je to len kocka, ktorá nezaberá žiadny výpočtový výkon a keď ťa vlak míňa, vidíš kompletne vypracovaný model.
ALE ...
Keď si dáš nižšiu mieru kvality vlaku, MsTS ten posledný submodel nikdy nenačíta. A keďže ja som lenivec, a mašina má tie submodely len tri, tak už druhý submodel je riadne zoškrtaný na polygónoch. A potom to vyzeralo tak ako na tvojom obrázku.