Projekt Open Rails

Nejde o hodnoty tlaku, které mám pro test zapsané v engu. Jde o opravený algoritmus v kódu OR. Pokud si v eng v parametru BrakeCylinderPressureForMaxBrakeBrakeForce nastavíš svoji hodnotu třeba 3,8bar, bude OR konečně opravdu tlakovat ve válcích 3,8bar. To v původní verzi nelze. U toho plnění jde o to stejné. Tedy o to, aby OR zohledňoval za KAŽDÉ situace objemy potrubí a pomocných jímek. To původní verze při napojení na soupravu AI právě nedělalo. Rychlost plnění samozřejmě závisí na tvém nastavení v eng a wag. Videa ukazují rozdíly mezi původní a upravenou verzí. Samozřejmě přehnaně, aby to bylo patrné.
Dofoukání pětivozové soupravy i mě přijde přehnaně dlouhé. Používám Icíkovo verzi s úpravou brzd. Druhá věc co mi nesedí je velice pomalé odbržďování soupravy při zastavování v zastávkách. Mašina konkrétně 363-137 laděná dle posledního vydání přes soubor inc. odbrzdí v pohodě, ale vagóny konkrétně Bdgteer a 4x Bdteer odbržďují strašně pomalu. Je tedy k tomu třeba nějak speciálně nastavený wag. soubor s hodnotami brzd?
 
Dofoukání pětivozové soupravy i mě přijde přehnaně dlouhé. Používám Icíkovo verzi s úpravou brzd. Druhá věc co mi nesedí je velice pomalé odbržďování soupravy při zastavování v zastávkách. Mašina konkrétně 363-137 laděná dle posledního vydání přes soubor inc. odbrzdí v pohodě, ale vagóny konkrétně Bdgteer a 4x Bdteer odbržďují strašně pomalu. Je tedy k tomu třeba nějak speciálně nastavený wag. soubor s hodnotami brzd?
Možno,by bolo vhodne napísat odkial mas stiahnute konkretne wag Bdgteer, Bdteer a či su vobec ladene pre OR.
 
Ladění mám uzpůsobené předchozím verzím OR, kde to fungovalo v pohodě. A kde jsem je stahnul již nevím.
 
...je problém dělat aktivitu s jinou mašinou a pak tam sázet zase jinou a testovat jetli vychází doby atd... .
Aha, tvoříš jinak než já, pořád mám v hlavě nesoulad AE a reálné jízdy ve hře, ikdyž v OR to tak nějak sedí více přesně než AE vs. MSTS, proto rozumím tvému rozhořčení nad tím, že není editor aktivit pro OR, který by akceptoval všechny nové fičury v modelech. Nemyslím si však, že zrovna rozdíl mezi dvěma vectrony kde jeden má klasický eng a druhý využívá common, by byl ve výsledku jiný, stačilo by to vyzkoušet a myslím, že to po krátkém kusu testu budeš mít i potvrzené.
 
Netuším jak během aktivity, ale pokud načtu consist s již přivěšenou postrkovou lokomotivou, podílí se na výkonu obě. Řízení je společné z jednoho stanoviště, mezi stanovišti lze přecházet. Brzdění se účastní ta z lokomotiv, kde je právě aktivní stanoviště (vč. kompresoru a činnosti hl. vzduchojemu).

(Mimochodem, skvělý způsob, jak třeba porovnat obě rozdílně nastavené 181)
 

Přílohy

  • postrk.jpg
    postrk.jpg
    410.9 KB · Zobrazeno: 34
Tak OR převzal další neduh MSTS. Dneska když jsem testoval aktivitu před vydáním jsem zjistil jednu věc a to, že pokud je OR zatížen nemusí postavit vlakovou cestu, jako tomu bylo u MSTS.
Situace:
Před zastávkou Mlýnický Dvůr (někde před přejezdem z baráku) mám poziční hlášku s aktivací vaw. souboru vesnického rozhlasu z důvodu a aby zvuk nebyl rovnou na ČD 810. Tím pádem jako "Ground" a ve vaw. cca 15 minut ticha a pak vyhrávání rozhlasu cca 30 minut. Jde o spestření pobytu u obratu motoráku, který v zastávce stojí 34 minut a při odjezdu mine onen barák, kde se zvuk zesíli a další jízdou vzdaluje. V zastávce je tak při pobytu slyšet rozhlas z dálky. Tohle všechno funguje na jedničku, ale:
1. Hned jak se aktivuje událost se jakoby zpomalí aktivace zvuků houjaček, syčení brzdy při zatahovýní páky a pokud chcípnu motor a nahodím, taky to chvilku cca 2 sekundy trvá, než naběhne. Tohle je taky v klidu, jen kosmetika a důkaz, že OR dává PC na prdel.
2. To je ta podstatnější věc, hned za stanicí na modré čáře (editor AE, druhá čára ve směru z Bíle Vody) mám hozený reversní bod, aby mi simulátor zabral zastávku Mlýnický Dvůr a v testech následují tyhle dvě situace:
a) Když tam není vaw. s rozhlasem se po zastavení, i když nedojedu za reversní bod normálně otočí trasa a rozsvítí se skryté vjezdové návěstidlo do Červené Vody.
b) Když tam ta aktivace je, trasa se otočí, ale skryté vjezdové návěstidlo do Červené Vody zůstane na stůj., Po resetu aktivity je postaveno volno.
 
@Dan J. Ahoj, jak jsem psal na FB jebu se pořád s jedním posunem, a teď jsem prostě došel k tomu že buď nová cesta nebo posunout bod objevení, což jsem si vzpoměl že si tenkrát psal že ti oproti MsTs AE nejde, myslel jsem si to taky, nebo možná to nešlo ale v té poslední NewYear už to jde. Koukal jsem do klávesových zkratek a poslední je stiskni alt - ? no neveděl jsem na co to je a tak jsem stiskl alt - alt potom držíš a levým tl. myši uchopíš bod kterým chceš hnout. Vím že dokud to není nutný tak měnit nebudeš ale je to pro všechny kdo už tvoří trasy v TrackViewer nebo jednou budou třeba muset.
Tato poznámka se týká editoru tras v OR - TrackViewer.
 
Jenže ty tu popisuješ tvorbu aktivit. Já psal o problému v trati se zatížením OR. Dále musíš tvořit trasu v jednom editoru a další věci ve druhém. To ale teď nechci rozvíjet. Makám na aktivitě, tak abych ji mohl co nejdříve vydat. :-)
 
Jasné, já nereaguji na tvůj poslední post ale někdy v minulosti? Cca do půl roku zpět. K tvorbě tras že TV nejde posouvat revers a WP , atd. Tak dnes jsem přišel jak to jde.
 
Ale stejně je ta tvorba oproti práce v AE MSTS jednou tak složitá a musíš dělat ve dvou editorech a mimoděk TSRE Con Editor má taky "dětské chyby", ale ty se dají jakž takž kousnout. Ale to co je na tvorbu aktivit pro OR je na... Oni by si měli vývojáři zkusit tvorbu právě v AE MSTS a podle toho udělat editor, když už z MSTS použili základy a né to dělat takto.
 
Ahoj všem.
Tak tvorba aktivit s audio soubory je super a otevírá spousty možností. Ale, pánové pokud někdo jedná s vývojáři, mohl by navrhnout jednu hodně podstatnou věc. Poněvač se u aktivit jedná především o jednorázové mise, kdy si ji hráč projede jednou, možná 2x, je celkem zbytečné, aby OR uměl číst audia jen jako vaw. soubor. To samé i z důvodu, že pokud vám jede pod nahrávkou motor, nebo klapou kola na spojích kolejnic je celkem zbytečné, aby byl soubor ve vysoké kvalitě studiové nahrávky, který zabíra strašnou dardu dat. Nebylo by celkem od věci, kdyby Open Rails uměl číst tyto zvukové nahrávky ne jako soubor vaw., ale bohatě by postačil typ MP3., tím by v aktivitě nevznikal obrovský ranec dat. Vemte si, že se umiťují na internetové stránky a posílají se jak k vydání, tak se poskytují ke stažení uživatelům a třeba moje poslední aktivita, která vyjde, je velikostně více jak malý trainset. Přitom, kdyby uměl OR ty MP-trojky, byla by velikost souboru třetinová a výsledek zvukové produkce by byl stejný.
Přeji hezký den Dan.
 
Čau Bobe.
Asi tak, když děláš hlášky a úpravy zvuku, nejlépe je mít základ k práci v tom vaw. souboru. Úpravy (efekty) dělám klasicky v nahrávacím studiiu (v PC), jako bych míchal klasickou kapelu a tyhle programy z 90% pracují hlavně z vaw. souborem. A teď jde o export smíchané nahrávky a zase je standart ukládat buď jako vaw. a pak převod na MP3. Takže tahle cesta je asi pro zvukaře nejschůdnější cesta, už tak je boj třeba pokud ti pošle někdo nahrávku z mobilu v nějakém jiném formátu, jako třeba mpeg, nemo MP4, nemo tuším wmw nebo jak to je, to je pak peklo to převádět a povětšinou to jde do koše a píšu ať mi chlapi posílají buď MP3, nebo rovnou vaw. soubor. Takže určitě aby uměl OR formát MP3, ten je standart.
Dan
 
Takže určitě aby uměl OR formát MP3, ten je standart.
Standarta je vlajka. Audio standardy jsou už dávno dané a ty ani neznáš jejich přípony, tak s nimi těžko můžeš solidně pracovat. Není .wmw ani .vaw.
Jsou slušné převodníky mezi jednotlivými formáty a práce s nimi je jednoduchá. Není ani potřeba mít nějaké zbytečné drahé studio, pro tyhle účely postačují jednoduché prográmky zadara.
OR je koncipován tak, aby v maximální míře používal strukturu a formáty souborů, které byly implementovány v msts. Přebírá nejen základní engine hry, ale i rozšíření bin. Rozšíření funkčních vlastností o některé další doplňky je jen bonus navíc.
Pokud by se měl OR rozšiřovat o další standardy audio formátů, mohli by si přijít další uživatelé s požadavky na rozšíření o další formáty grafiky.
Nesmíš být zas tak neskromný.
Uvědom si, že používaný audioformát .wav je úmyslně bez ztrátové komprese a přehrává jej i nenáročný stařičký PC i486. Pro MP3 už potřebuješ kvůli kompresi více paměti i početní výkon HW a to alespoň prní pentium.
O co ty ušetříš na datovém přenosu mezi počítači (uploaduješ jednou), o to dvojnásobně musí pak uživatel přidat na výkonu svého domácího strojku (a to vždy, když spustí tvou akt.).
 
Ano, máš pravdu, neznám všechny přípony zvukových souborů, ale ve studiu se dělá ve vaw souborech tečka. Na kvalitě pro OR stačí MP3, která není tak ořezaná a hlavně s těmi ostatními soubory mají klasické pohramy ty starší problémy.
 
ale ve studiu se dělá ve vaw souborech
Nedělá.
Nejen neznáš všechny, neznáš ani základní. Opravdu ne. Tečka.
Pro své mluvené slovo si nepomůžeš (viz „Slabiny”).
Implementace dalších zvukových formátů přinese jen další problémy s dekódováním. Ten formát .wav je nejlepší a nejjednodušší.
 
Back
Nahoře