Problémy exportom modelu do MsTS

V MSTS sa správne sa zobrazuje iba 10m diel v strede, ktorý "nepresahuje" textúru v Gmaxe. Problém je, že sa jedná o 4kusy 200m nástupíšť, z toho dve sú v oblúku. Takže by to vôbec nebolo jednoduché premapovať tak, aby to bolo z dielov bez presahu. Ale mám tu už informáciu, že na inom PC sa to zobrazuje korektne ( kým neuvidím screen neuverím ).
 
Dobry den.chcel by som sa opitat ako mam spravit .s subor s Gmaxom skusil som to aj s .bat suborom ale neslo mi to lebo pri exporte v gmaxe sa nevitvoril .3ds subor ale .p3d subor a ja neviem co s tim vopred dakujem
 
Možná mám blbou otázku, ale máš nainstalovaný Trainsim gmax gamepack a spouštíš přes něj Gmax?
Tam je pak přímo funkce, která umožňuje export do *.s a nemusí se vůbec nic exportovat do *.3ds.
 
Pawlik napsal:
Možná mám blbou otázku, ale máš nainstalovaný Trainsim gmax gamepack a spouštíš přes něj Gmax?
Tam je pak přímo funkce, která umožňuje export do *.s a nemusí se vůbec nic exportovat do *.3ds.
Ta otázka vůbec není blbá, jinak než přes gmax gamepack to ani z Gmaxu dostat nejde.
 
no Gmax gamepack mam. ale ked ho spustim tak mi vypise No plug-in directory was found:3dsmax a neviem na co mu je 3dsmax mam sice aj ten no neviem
 
mirec4502 napsal:
no Gmax gamepack mam. ale ked ho spustim tak mi vypise No plug-in directory was found:3dsmax a neviem na co mu je 3dsmax mam sice aj ten no neviem
Já si myslím že by bylo vhodné si nastuduvat vlákno, které je zde vedle. Zabývá se speciálně Gmaxem a jeho vztahu k MSTS. Vyzkoušej si všechny postupy, třeba jen na nějakém kvádru (tím mám na mysli jeho vytvoření, otexturování a export do MSTS). Tím se naučíš tu odpornou rutinu s exportem a potom to už půjde lépe, a pamatuj že: "Nikdo učený z nebe nespadl, a pokud se mu to povedlo tak při dopadu na zem si pěkně nabil hubu"

Jinak to vlákno je zde: http://forum.msts.cz/subdom/forum/index.php?threads/1572
 
Naposled editoval moderátor:
mm a este sa chcem opytat ako sa robia v gmaxe take okruhle tvary lebo ked sa o nejaky pokusim vyzera to ako po zrazke.
 
mirec4502 napsal:
mm a este sa chcem opytat ako sa robia v gmaxe take okruhle tvary lebo ked sa o nejaky pokusim vyzera to ako po zrazke.
Jsem rád že se ti trochu daří. Ty v "gmaxe take okruhle tvary" mají něco společného s tzv. smoothovacími skupinani a není tak jednoduché se s nimi seznámit, ale pokud se ti to povede, nebudeš se stačit divit, co se s tím nechá dělat.
 
je to tu niekde napisane o tych tzv. smoothovacich skupinach. A este by ma zaujimalo kde v gmaxe to najdem.
 
Obracím se na zkušenější modeláře s následujícím problémem:
V 3dsMax mám vytvořený model budovy, který měl okolo 1600 polygonů. Pak jsem ale ještě vymodeloval komín, pomocí funkce Mirror / Clone jsem ho naklonoval a všechny attachnul k budově. Počet polygonu stoupl na 1700. Ale po exportu a převodu do *.s to má přes 30 000 polygonů. V maxu je všechno v pořádku, nic tam není vícekrát.
Netuší někdo, v čem by mohla být chyba?
 
Jacek: Mohlo sa stať, že pri použití nástrojov Mirror/Clone si si nakopíroval ten istý objekt "na seba". Takže ho tam môžeš mať viackrát a ani o tom nevieš.
Odskúšaj to tak, že skryješ polygon či sa pod ním neobjaví taký istý.
 
Tak naštěstí se to podařilo vyřešit, děkuji všem, kteří se ozvali. Problém byl v tom, že při klonování a následném attachnutí se znásobil i počet materiálů. Po smazání a znovupřidělení už je to ok, takže budova bude v příští aktualizaci trati:
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: http://msts.jacek-modely.cz/Bruntal.jpg
 
Pri exporte z 3ds ka sa vyskytujú najčastejšie len tie isté chyby......... a nie je ich až toľko...........
chyba č.1: scéna obsahuje viec objektov, ktoré sa zobrazia klávesou H - ak tieto nie su attachnuté (zlúčené )do jednoho objektu, export je nemožný.-----------riešenie? Ak sú všetky objekty , ktoré sa zobrazia v tabuľke po stlačení klávesy H potrebné, zlúčiť ich funkciou attach...po stlačení klávesy H sa zobrazí v ponuke už len jeden objekt, napr. box1..atď - potom je to v poriadku. Ak sa objekt , ktorý je v tabuľke ponuky ( klávesa H) nezobrazí a ja napriek tomu je v scéne, tak ho len klávesou delete vyšmariť a je po probléme.( objekt sa dokáže premietnuť do hierarchie objektov modelu, aj keď tam v skutočnosti nie je).

chyba č.2:
Pred exportom je dôležité mrknúť aj hierarchiu textúr , buď summary info, ale cez material editor. V summary info sa zobrazia všetky textúry, ktoré scéna ( model) obsahuje. Pred každým exportom je nutné v material editore zvoliť "utilities-clean mulimaterial" , ten automaticky ponúkne reset multilmaterialu, materiál zmizne, keď sa v pomocnom okne objaví " NO multi -materials with unused sub-materials were found in the scene"- následne pre istotu skontrolovať v summary info. a potom export prebehne bez problému.

chyba č.3:
ak aj napriek tomu nefunguje export, cez funkciu "remove isolated vertex" odtrániť voľné vertexy a export bude v pohode....................

chyba č.4:
ak nič nezaberie, cez material editor - utilities zadať "RESET material editor slots" a nadefinovať znovu celú hierarchiu textúr a dať prepísať staré textúry v scéne ( nahradiť ). Znovu clean multimaterial a šup export.........to je všetko, iný problém som v živote neriešil.


Teda ešte jeden hej, ale ten je pri lodovaní objektov, skôr je spojený so zobrazovaním v MSTS. Ani jeden LOD nemôže vykazovať v Shape Wiver 0 -polys, čo sa stane v nižšie popísanom stave......ak model obsahuje 5 textúr a pri vytváraní lodov vypadne dajaká plocha z modelu, textúra teda stratí zastúpenie ...i. model sa chová normálne, aj export v pohode, ale MSTS ho nezožerie.Riešenie? - v každom jednom lode ( scéne lodu) aj po zredukovaní musí byť zastúpená každá textúra použitá v scéne dajakou otextúrovanou plochov .

Thats all...............jednoduché a spoľahlivé, ak prejdete tieto kroky, export bude v pohode.
 
brzda1 napsal:
Pri exporte z 3ds ka sa vyskytujú najčastejšie len tie isté chyby......... a nie je ich až toľko...........
chyba č.1: scéna obsahuje viec objektov, ktoré sa zobrazia klávesou H - ak tieto nie su attachnuté (zlúčené )do jednoho objektu, export je nemožný.-----------riešenie? Ak sú všetky objekty , ktoré sa zobrazia v tabuľke po stlačení klávesy H potrebné, zlúčiť ich funkciou attach...po stlačení klávesy H sa zobrazí v ponuke už len jeden objekt, napr. box1..atď - potom je to v poriadku. Ak sa objekt , ktoý je tabuľke ponuky ( klávesa H) nezobrazí, tak ho len klávesou delete vyšmariť a je po probléme.( objekt sa dokáže premietnuť do hierarchie objektov modelu, aj keď tam v skutočnosti nie je).
..............

Pozor na to, že vždy nemusí (někdy ani nemohou) být jednotlivé objekty spojeny (attachnuty) do jednoho objektu. Typické to je u modelů s animacemi. Ale vždy samozřejmě platí že struktura modelu musí začínat jedním objektem, zpravidla Main, na který jsou ostaní objekty připojeny pomocí funkce Select and Link. Pokud tato podmínka není splněna překladač nahlásí chybu "Animation hierarchy contains multiple root nodes."

Pokud je v modelu zapomenutý bezprizorní vertex překladač zpravidla ohlásí: "Unexpected error occurred"

A ty neexistující objekty jsou zpravidla nějakým způsobem zapomenuté bezprizorní pivoty po smazaných objektech.
 
pozor, ako správne podotkol Miran, toto , čo som popísal vyššie platí pre jednoduché objekty, medzi ktoré radím modeli ako stavby,doplnky, autá.... ale nie koľajové vozidlá s animovanými časťami, ktoré sa už riešia trochu inak...........to je iný level,ale o tom sa tu momentálne nebavíme............
 
Back
Nahoře