Textury

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
RE: Textové editory pro MSTS

IceMcLaren napsal:
Aha vdaka Tax ;), to som nevedel, predsa som len novacik.

A este sa chcem spytat cisto len pre zaujimavost, daju sa pomocou 3ds max zmenit podvaly a ich farba v texture kolaje? :cool:
V 3ds max modeluješ, v grafickom editore robíš textúry.

Ináč odsuniem tento náš pokec na patričné miesta o modelovaní.
 
Ahojte,
mám otázku.Vytvoril som si v TGAToole textúru pre lokomotívu.Predtým tam bola textúra 240xxxx.ace ale ja som ju premenoval na 240yyyy.ace ale v ShapeVieveri mi ukazuje ken bielu lokomotívu.V .s súbore chcem zadefinovať cestu k súboru nie C:/....../240xxxx.ace ale C:/.......240yyyy.ace lenže neviem cez aký program to mám zadať.

Ďakujem za pomoc
 
Somatko napsal:
Ahojte,
mám otázku.Vytvoril som si v TGAToole textúru pre lokomotívu.Predtým tam bola textúra 240xxxx.ace ale ja som ju premenoval na 240yyyy.ace ale v ShapeVieveri mi ukazuje ken bielu lokomotívu.V .s súbore chcem zadefinovať cestu k súboru nie C:/....../240xxxx.ace ale C:/.......240yyyy.ace lenže neviem cez aký program to mám zadať.
Jeden z prográmků se jmenuje ffeditc_unicode.exe, druhý shape file manager. Zkus zagooglovat nebo mrkni na Johnzovy stránky (Johnz. railpage.net). Oba prográmky umí dekomprimovat s soubory a pak tam odkaz přepíšeš v nějakém texťáku a opět ho zkomprimuješ..
 
Ahoj,
nevím jestli se to tu někdy řešilo (hledal jsem, nenašel). Pokud bych chtěl aby měl model i zimní texturu, musí mít i ostatní textury? Jde to udělat aby si msts vybíral jen ze zimní nebo letní? Díky moc
 
V SD súbore musí mať parameter ESD hodnotu 1. Vtedy bude v zime hladať textúry v adresáry Snow. Tam musia byť všetky použité, aj keď sú niektoré také isté ako letné.
 
nebulus napsal:
V SD súbore musí mať parameter ESD hodnotu 1. Vtedy bude v zime hladať textúry v adresáry Snow. Tam musia byť všetky použité, aj keď sú niektoré také isté ako letné.
Áááá díky moc. A půjde si tam pak i pro jarní, podzimní a jiný textury?
 
To augustus
textura zřejmě před převodem do *.ace nemá správné rozměry t.j. např místo 1024x1024 máš 1024x1025 a pod., čili není to čtverec.
 
DXT1

Zdravím všechny příznivce,

dovolte mi, abych malým krůčkem zasáhl do dění zdejších modelářů a skinařů svým skromným přáním.

V první řadě chci říct, že je samozřejmě každého věc, jak s daným modelem naloží a já mu nechci nijak rozkazovat, řídit a určovat, co jak má být zveřejněno. Je to čistě můj názor.

Jde o v současnosti poměrně hodně využívanou funkci DXT1 u textur. Všichni asi víme, proč se používá a co se stane s texturou, je-li exportována s touto funkcí.

Chci poprosit modeláře/skinaře o to, jestli by mohli zveřejňovat modely/skiny s texturami bez funkce DXT1. Možná to někomu přijde jako blbost - proč to sem píšu, ale přiznám se, že já tu fuknci rád nemám a z normální textury udělat texturu s fukncí DXT1 lze, obráceně ovšem ne.

Omlouvám se za tento příspěvek, pokud někomu přijde jako bezpředmětný, smažte jej...

hlavní důvod, proč jsem vlákno založil je ten, že vždy otravuju autory modelů a skinů, jestli mi nepošlou klasické textury
 
Keď som ja začínal s modelovaním pre MSTS, tak som používal textúry v "normálnom" formáte. Vždy ma hnevalo, že textúra v MSTS vyzerala zle (flaky) - prirovnal by som to k zníženej farebnej hĺbke. Ale v SView sa zobrazovala kvalitne bez flakov.
Ako riešenie tohoto problému som uvítal, že tento problém sa odstránil konverziou textúry do tvaru DXT1. Textúra sa mierne znehodnotí, ale zobrazuje sa v MSTS kvalitnejšie ako bez DXT1.
Toto je jediný dôvod prečo používam pri súčasnej tvorbe textúry v tvare DXT1.
Pre porovnanie ako sa to správa na mojom PC som urobil dva screeny:
1. "Normálna" textúra:
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: [URL]http://sklad.obrazku.cz/t350790_Normal.jpg[/URL]
2. DXT1 textúra:
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: [URL]http://sklad.obrazku.cz/t350791_DXT1.jpg[/URL]
Všimnite si farebné flaky na nádobe na prvom obrázku.

Kvalita zobrazenia v MSTS je u mňa prvoradá. Veľkosť súboru a možnosť skinovania (alebo kradnutia textúr) mňa moc nezaujíma. Aké sú iné dôvody prečo používať "normálnu" textúru? Každému by malo záležať na tom aby sa model zobrazoval v MSTS čo najlepšie.
 
Kebarko - Díky za skvělou recenzi! Ještě mám doplňující otázku. Velikost textury DXT1 je podstatně (několikrát) menší, než velikost klasické textury. Může i toto mít vliv na běh simulace? Myslím tím to "slavné" FPS?

Díky!
 
heme napsal:
Kebarko - Díky za skvělou recenzi! Ještě mám doplňující otázku. Velikost textury DXT1 je podstatně (několikrát) menší, než velikost klasické textury. Může i toto mít vliv na běh simulace? Myslím tím to "slavné" FPS?

Díky!

Logicky vzato môže mať vplyv a to hlavne u menej výkonných PC. DXT1 je komprimovaný obrázok, monitor také niečo priamo zobraziť nevie. Teda pred zobrazením musí byť celý obsah obrazovky posladaný z množstva objektov kompletne dekomprimovaný. To jest čím viac textúr DXT1 alebo komprimovaných ACE, tým je potrebný väčší výkon CPU, tým pri procesore s menším výkonom by mohlo dôjsť k poklesu FPS. Prakticky to zrejme nikto neoveroval.
 
Tax - Je to koukám další záludost. Kdyby to šlo, koupím si klidně nejnadupanější počítač, co lze dnes koupit, aby mi to MsTS přeci jenom trošku fungovalo. Oželil bych klidně 16bit hloubku barev a další nevýhody této hry, jen abych se mohl projet po trati 251 bez většího sekání. Je pravda, že MsTS hraju na notebooku a když jedu po trati BP - přesněji po trati 251, FPS se pohybuje kolem 10, někdy i 14, jenže to mám rozlišení 800x600x32bit a zobrazovanou vzdálenost staženou něco přes 1000m a kupu dalších nastavení jsem musel omezit nebo úplně vypnout.

Proč o tom píšu? Kolega train.msts si nedávno koupil nový PC - skutečně nadupaný, jenže s tím FPS na tom není o moc lépe než já. Ale toto patří do jiného tématu. Omlouvám se.
 
Velkost textury nema ziadny vpliv na FPS. Je uplne jedno ci je export s 8 bit, 1 bit alfou, ci trans,ci dxt, ci bez alfy. Velkost textury ma vpliv len to, ako dlho bude nacitavat. Takze priklad: Dam do traficu 5 voznov s texturou 2048 a potom s texturou 1024. Pri 1024 nacita trafic o 0,5s rychlejsie. Je to myslene obrazne . Zalezi samosebou od rychlosti HDD a cache pameti HDD, idealne SSD disk, ten ale FPS neovplivni. FPS ovplivnuje procesor a zakladova doska, ram , graficka karta nema takmer ziadny vpliv, myslim tym ze je jdeno, ci hodim N vidiu 7600 alebo GTS270. Prakticky overovane niekolkokrat.Plati to ovsem len u msts, napriklad u RW plati celkom cosi ine, ale to sem uz nepatri.
 
Noční textury

Ahoj, chtěl bych podiskutovat na téma noční textury. Jak jsem vyrozuměl z vlákna o zimních texturách, tak pokud chci, aby měl model noční textury, musím je všechny (tedy včetně těch, které budou stejné jako denní) zkopírovat do složky NIGHT. A kdy se vlastně noční textura zapne? V nějaký určitý čas? Je to možné nějak časově navolit, aby třeba od 18:00 byla na modelu viz obrázek níže "noční" textura se zavřenou výlohou, jakože je zavřeno? : )
[Nalinkovaný obrázek z externího úložiště již neexistuje]: [URL]http://sklad.obrazku.cz/t354879_pekarnakrizany.jpg[/URL]
 
Jen malý doplněk:
parameter ESD hodnotu:
0 = trvale jen "letní" textura
1 = kombinace vše ostatní/sníh (All/Snow) volba textury je stanovena výberem ročního období
2 = kombinace vše ostatní/sníh (All/Snow) pro soubory v GLOBAL
257 = kombinace den/noc/sníh (Day/Night/Snow) - Den / noc se přepíná dle nastavení v env. files + druhá část této kombinace se přepíná dle zvoleného ročního období. Má to však má jeden drobný problémek a sice v
spočívá v tom, že neexistuje verze noc+sníh tak všechny noční textury fungují stejně .....ať je zima nebo mráz - v domech se topí na plné pecky až jim slezl sníh ze střechy .... :-)
252 = kombinace pro vegetaci všeho druhu - je to sice největší počet investovaných textur, ale když se zdaří - je pak na co koukat.
Jsou to Jaro, Jaro-sníh, Léto, Podzim, Podzim-sníh, Zima, Zima-sníh
Více parametrů neznám - možná existují možná ne - nevím.
Občas se mi dostanou do ruky objekty s číslem 256 - co to mám být netuším, ale můj oblíbený RR na ně reaguje tak, že je považuje za chybné a předělá je na 257.
Z tohoto výčtu s myslím, že je také dost patrné, že objekty spojené do kombinací:
domy + stromy
nebo nádražní budovy s terénem
se dají těžko zpracovat tak aby se chovaly správně.
Třeba zmíněné Domy + stromy = buď dáte 257 - potom Vám v noci stromy "roztají" nebo dáte jen 1 nebo dokonce 252 - potom je vegetace sice v pořádku, ale domy jsou v noci jak mrtvé město.
Pokud má někdo více zkušeností a znalostí - velmi rád je uvítám
 
Back
Nahoře