Textury

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Guest
  • Datum začátku Datum začátku
Nakoniec sa problém podarilo vyriešiť, pomohol Jan Švec. V materiál editore musí byť aj takto nastavený Shader:" blendATexDiff". U už namapovaných objektov stačilo v Properties zaškrtnúť "See Trough".
 
Já ještě doplním, že v g-maxu se alfa-kanál nikdy nezobrazuje (jeho použití se na objektu neprojeví), výsledek je vidět až v MSTS. Ale je možné práci s alfa-kanálem průběžně kontrolovat: exportem z g-maxu do souboru S a zobrazením souboru RouteRiterem.
Stejně jako se tímto způsobem dají průběžně kontrolovat a včas ladit všechny nepřesnosti vzniklé v g-maxu během texturování.
 
Zase som narazil na problém s alfakanálom: Zobrazuje sa normálne, ale zase mi pre zmenu spriehladňuje iné časti objektu za alfakanálom. Dokonca som si všimol že došlo aj k spriehladneniu úplne iného modelu v MSTS. Celý problém možno vzniká pri attachu a exporte modelu do MSTS. Raz to funguje inokedy nie. Pritom je jedno ktoru volbu Materiálu a IDS označím, raz sa to podarilo, potom to išlo s inou a pod.
 
nebulus napsal:
Zase som narazil na problém s alfakanálom: Zobrazuje sa normálne, ale zase mi pre zmenu spriehladňuje iné časti objektu za alfakanálom. Dokonca som si všimol že došlo aj k spriehladneniu úplne iného modelu v MSTS. Celý problém možno vzniká pri attachu a exporte modelu do MSTS. Raz to funguje inokedy nie. Pritom je jedno ktoru volbu Materiálu a IDS označím, raz sa to podarilo, potom to išlo s inou a pod.
Vyzerá to ako keby alfakanál filtroval objekty a zobrazoval len textúru povrchu. Pri tvorbe v 3ds max sa tomuto javu dá pomerne ľahko zabrániť výberom vhodného materiálu textúry s alfakanálom, v g-maxe by to malo fungovať tiež.
 
Zatiaľ som z toho moc nezmúdrel, najhoršie je že stále používam ten istý postup a výsledky sú rôzne.
 
nebulus napsal:
Zatiaľ som z toho moc nezmúdrel, najhoršie je že stále používam ten istý postup a výsledky sú rôzne.
Ja som takto maturoval z prechodovými mostíkmi pre Calm49 ... urobil som to jedným spôsobom - filtrovalo to pozadie. Použil som iný materiál - filtrovalo to tiež. Skúsil som ďalšiu možnosť, zas to filtrovalo. V zúfalstve som sa vrátil k prvému spôsobu a div ma neporazilo - fungovalo to tak, jak malo!
 
Tax: Momentálne sa mi podarilo dosiahnuť aspoň to že, mi to správne funguje pri pohľade z jednej strany. Z opačnej strany to až také podstatné nie je.
 
V gMaxu je to celkem jednoduché. Je potřeba ale ponechat objeky, které mají mít průhlednost samostatné, nesdružovat je s ostatními. Při exportu pak musíme nastavit "sortování" pořadí. Objektům přiřazujeme ID 1 až xx a nastavujeme pořadí od 1 do xx tak jak jsou za sebou jednotlivé objekty vidět. Např. 1 okna z venku, 2 skříň vozu, 3 interiér vozu, 4 okna zevnitř.
Jako materiál by měl být použit standardně BlendATexDiff a mít nastavenu vynucenou průhlednost v okénku "Alfa test mode - Trans" materiálu.
Problém je trochu u použití nedifuzního materiálu BlendATex pro interiéry. Při exportu je zobrazena chyba, že uvedený materiál nemůže být sortován, ale výsledek je pak v pořádku.
Je jedno jak materiály pojmenujete, důležitější je jakého jsou typu a jak jsou objekty řazeny za sebe při exportu. U některých ploch je možné použít i textury s 8bit alfakanálem a vypnout vynucení "Trans" v Alfa test mode, ale v tomto případě je potřeba zkontrolovat, zda se plochy někde nekříží, MSTS potom není schopno pořadí správně určit.
To jsou moje poznatky, netvrdím, že někdo nemá přesnější.
 
Už dlhší čas ma trápi jeden problém s textúrami. Ak si model vozidla zobrazím v SView tak zobrazené textúry sú "v pekných farbách". Keď si to isté vozidlo zobrazím v MSTS, tak na tých istých textúrach pozorujem rôzne fľaky a čmuhy. Pripadá mi to tak ako keby sa mi tam znížila farebná hĺbka. Pritom mám všade nastavenú rovnakú farebnú hĺbku - 32bit. Pri niektorých modeloch to nevidieť skoro vôbec, u iných viac.
Neviem či to spôsobuje nastavenie grafickej karty (mám od nVidie) alebo typ materiálu textúry alebo spôsob konverzie .bmp do .ace. Skrátka nedarí sa mi to odstrániť.
Zaujímalo by ma či aj iní užívatelia majú podobnú skúsenosť, prípadne sa už stretli s týmto problémom a či sa im ho podarilo odstrániť.
Na ukážku prikladám 2 obrázky, kde prvý je textúra z SView a druhý tá istá textúra z MSTS. Všimnite si tie škaredé vodorovné pruhy.

http://ke-msts.ic.cz/ostatne/TEX_SView.bmp
http://ke-msts.ic.cz/ostatne/TEX_MSTS.bmp

Poradí mi niekto?
 
K predchádzajúcemu príspevku:
Obrázky som chcel dať ako IMG ale z nezmámich dôvodov ich nechcelo zobraziť tak som to musel dať ako URL.
 
Mne sa flaky zjavujú pravidelne po konverzii do ACE - vplyvom kompresie. Ale vidím ich už v SV. Niekedy trocha pomôže sa pohrať s kontrastom na predlohe.
 
nebulus: Ja v Sview nemám žiadny problém, tam je všetko pekné. Problém nastane až pri zobrazení v MSTS.
 
Celé zobrazenie v MSTS je biedne a z väčšej vzdialenosti o ničom. Niekedy si sam nadavam že prečo sa s tym tak babrem, keď už pri odstupe pár metrov pôsobí objekt ako z praveku PC.
 
Má prosím někdo zkušenosti s texturou a modelem vody?Potřebuju vymodelovat na zdymadlech rozdílnou hladinu,na kterou naváže voda v simulátoru.Zkouším textury ze souboru Envfiles,ale žádnou kombinací nemohu dosáhnout stejné barvy jako je definovaná v simulátoru.Vypozoroval jsem že voda v sim.se skládá ze dvou vrstev nad sebou,a ty se navic pohybují mírně nahoru a dolů.Dále některé textury mají alfakanály,takže předpokládám,že horní vrstva je poloprůhledná.Už si nevím rady,děkuji za každý tip
 
Uplně se to sem nehodí, ale nebudu zakládat nové téma.
Naskinoval jsem si na model B (ten co je v TBP) nátěr, se kterým jezdí nové expresy Brno - Praha. Mám hotové textury (i vnitřek-maj tam nová sedadla) i wagy i s. i sd. a já nevim co všechno, ale kde přepíšu ty moje textury za ty staré, ze kterých jsem to dělal?? Dělal jsem to z repaintu od Kanka (tímto tě prosím o povolení :) ) Doufám, že to nemusím přepisovat někde v 3dSmax. Samozřejmě ve wagu přepíšu na ten můj s. soubor, tak i v sd., ale kde ty textury? Děkuju
 
Vitas napsal:
Lubomir napsal:
textury jsou obsaženy v .s souboru

Takže v 3Dsmax? Nebo to jde někde v Shape Vieweru?

Zdravím,
nejprve je třeba prevést soubor .s z binární do textové podoby.Já používám program RouteRiter,kde k tomu slouží utilitky ve složce "MSTS Files Utils".Po výběru daného souboru .s se určí jeho cílová složka a stiskne tlačítko "Uncompress .S".Do cílové složky se potom přesune soubor .s převedený do textové podoby.Takový soubor se pak otevře v textovém editoru a po vyhledání části textu s odkazy na textury /.ace/ se provedou požadované změny spočívající v přepsání názvů textur.Soubor se potom uloží a opět pomocí RouteRiteru uloží do binární podoby /pomocí tlačítka "Compress S,T a W Files"/.Samozřejmě je třeba správně určit cílovou složku,do které má být soubor .s uložen.

David
 
David Hájek napsal:
Vitas napsal:
Lubomir napsal:
textury jsou obsaženy v .s souboru

Takže v 3Dsmax? Nebo to jde někde v Shape Vieweru?

Zdravím,
nejprve je třeba prevést soubor .s z binární do textové podoby.Já používám program RouteRiter,kde k tomu slouží utilitky ve složce "MSTS Files Utils".Po výběru daného souboru .s se určí jeho cílová složka a stiskne tlačítko "Uncompress .S".Do cílové složky se potom přesune soubor .s převedený do textové podoby.Takový soubor se pak otevře v textovém editoru a po vyhledání části textu s odkazy na textury /.ace/ se provedou požadované změny spočívající v přepsání názvů textur.Soubor se potom uloží a opět pomocí RouteRiteru uloží do binární podoby /pomocí tlačítka "Compress S,T a W Files"/.Samozřejmě je třeba správně určit cílovou složku,do které má být soubor .s uložen.

David

Tohle jsem přesně potřeboval, moc děkuju všem zúčastněným.
 
Tak jsem zjistil, že nevim jak na to. :D

Když to udělám podle tvého popisu tak to napíše:
For this operation to work, select s.t. or w. files in the left hand file window and select destination in the right hand directory window.

To jsem ale udělal. Mám to takhle: Vlevo-(dole v řádku C:/Documents and settings/....../Plocha/CD_Bex.s.s (nevim proč jsou ty s 2, a lomitka samozřejmě naopak) Pravo-C:/Download/MSTS/Ostatní.

Kde je problém teď?? Děkuji
 
Back
Nahoře