CZSK verze 2.0

  • Tvůrce vlákna Tvůrce vlákna Icik
  • Datum začátku Datum začátku
Poslední update přinesl přechod na DX11 pro shadery a tím jsem si mohl dovolit implementovat svůj systém světel do hry. Pokud má AI světla v pořádku, uvidíte ho s rozsvícenými světly za noci. Dal jsem to ven jako testovací verzi kvůli kompatibilitě a stabilitě. Také netuším, jaký vliv to bude mít na výkon. Ale JÁ vás varoval! :)

RunActivity 2026-08-10 22-06-06.jpg
 
Jen tak jsem to zapnul abych se podíval na vlastní oči... Sakra to nasvícení je jak u AAA hry.... Smekám, tohle je bomba. A teď co je ten FPS omezovač to celé prostě super funguje. PC jede potichu , jak říkájí Slováci je to PP !
 
A teď co je ten FPS omezovač to celé prostě super funguje. PC jede potichu , jak říkájí Slováci je to PP !
Jen bych chtěl trochu uvést na pravou míru ten Omezovač FPS, aby to nevypadalo, že jsem vytvořil nějaký zázračný program. :-D

To, že ti PC po omezení FPS jede výrazně tišeji, není zásluha jen samotného programu. Velkou roli v tom hraje tvoje grafická karta, procesor, jejich nastavení, chlazení a samozřejmě také to, kolik FPS by Open Rails bez omezení skutečně počítal.

Omezovač v principu dělá hlavně jednu věc – zabrání hře vyrábět více snímků, než je potřeba. Při limitu 30 FPS má hra na jeden snímek přibližně 33,3 ms. Kdyby například bez omezení běžela na 200 FPS, jeden snímek by připadal přibližně na 5 ms a CPU i GPU by se snažily připravovat snímky mnohem rychleji.

Pokud tedy počítač bez limitu zbytečně žene Open Rails třeba na 100, 150 nebo 200 FPS, omezením na 30 FPS mu část té práce jednoduše vezmeme. Může klesnout vytížení, spotřeba a teplota CPU/GPU a následně se mohou zpomalit ventilátory. Proto může být počítač výrazně tišší.

Takže jsem určitě nevynalezl nic světoborného. :-) Program pouze hlídá, aby Open Rails zbytečně nevyráběl více FPS, než jsme mu dovolili. To, jak velký rozdíl to udělá v hlučnosti a teplotách, už hodně záleží na konkrétním počítači. U někoho může být rozdíl obrovský a u někoho skoro žádný.
 
Chlapi, pro nás je teď důležité testnout zátěž na fps a nebo hlásit nějaké anomálie spojené se světly. Musí se tam upravit ještě nějaké podmínky, ale shader by měl takto už zůstat. Jak jsem psal, na DirectX 11 můžu těch světel přidat habakuk, ale nemá to smysl, pokud budete hlásit problém s propady fps a bude z toho RailWorks koukací simulátor.
 
Chlapi, pro nás je teď důležité testnout zátěž na fps a nebo hlásit nějaké anomálie spojené se světly. Musí se tam upravit ještě nějaké podmínky, ale shader by měl takto už zůstat. Jak jsem psal, na DirectX 11 můžu těch světel přidat habakuk, ale nemá to smysl, pokud budete hlásit problém s propady fps a bude z toho RailWorks koukací simulátor.
Ono by hlavně stačilo jediné. Když už jste se rozhodl přejít u shaderů na DX11, tak postupně převést na DX11 celý renderer/engine a nezůstávat u kombinace staršího DX10 renderingu s novějšími DX11 shadery. Pak by se teprve dal naplno využít potenciál DX11 nejen pro světla, ale případně i pro výkon a optimalizaci.
 
Tak propad FPS je opravdu velký více než dvojnásobný a to i v dení dobu, ve volné jízdě s vypnutými reflektory. Při mém dosavadním nastavení mi to dosut drželo stabilních 60FPS i při zapnutém "Multi/Supersampling" vyhlazování v NVIDIA Inspektoru (což velmi ovlivňuje výkon) a využití grafiky bylo v rozptylu 40-70% a to i ve velkých stanicích v aktivitách. Teď to moji RTX 3080 totálně vysosává na 100% a FPS padá pod 60 a to i na volné trati.

Schodou náhod tu mám počítač s RTX 5090 na čištění, tak jsem schválně na něm zkusil zapnout OR a ano tam se FPS drží na 60, jen tedy při TDP přes 400W :D

Ale doufám že od teď k provozu ORCZ/SK nebude potřeba GPU za 100K :D
 
Kdyby se tam pořád a pořád nepřidávaly nové věci, tak by to byl super simulátor, ale takhle? :-D Celý engine byl původně navržený pro určitou architekturu a možnosti své doby, ne na to, aby se do něj donekonečna přidávaly další a náročnější funkce.

Ono nestačí jen pořád přidávat a upravovat kód. Pokud chcete možnosti hry posouvat dál, musí se tomu postupně přizpůsobovat a modernizovat i samotný engine a jeho architektura.

Už jsem tady kdysi psal, že i původní engine má svoje limity a že při neustálém přidávání dalších věcí se na ně jednou narazí.

Tak už je to asi tady. :-D
 
Hele nic ve zlém, ale tahle hra používá 90% modelů, z MSTS a nám to tak vyhovuje. Pokud by nejely programy z MSTS jako Zbyňkovi pro stavbu tratě, nebo activy editor (a to by asi při přechodu na novi engine nejel). tak asi za chvíli nebudete mít kde jezdit, takže bych zas tak nezavrhoval co je a myslím, že ORCZ je TOP.


@Icik
Světla super, jen taková kosmetická věc, léto, 11:40 a vlak hráče svítí docela dost i na tlumených a protější AI regína taky. Tohle by mělo začít takto až nějak v podvečer, a končit v brzké ráno. Myslím tím tu intensitu svícení. Jinak fakt bomba a mne se zamčený FPS na 30 ani nehne. Uvidím, co pak Hradec Králové s plně obsazenými AI vlaky.

svetla.jpg
Navíc, on snad valí dálkové, za to by mu fíra z plecháče asi nakopal tamburínu...
:)
svetla2.jpg
 
Hele nic ve zlém, ale tahle hra používá 90% modelů, z MSTS a nám to tak vyhovuje. Pokud by nejely programy z MSTS jako Zbyňkovi pro stavbu tratě, nebo activy editor (a to by asi při přechodu na novi engine nejel). tak asi za chvíli nebudete mít kde jezdit, takže bych zas tak nezavrhoval co je a myslím, že ORCZ je TOP.
Dane! Mlč! :-D Modernizace enginu přece automaticky neznamená, že přestanou fungovat modely a obsah z MSTS!

Víš vůbec, o čem píšu a co tím enginem myslím? Engine je zjednodušeně řečeno mozek celé hry – řeší rendering, fyziku, práci s prostředky, simulaci a spoustu dalších věcí. To, že se jeho části modernizují, neznamená, že se musí zahodit podpora MSTS formátů.

Klidně můžeš modernizovat renderer, práci s CPU/GPU nebo další části enginu a zároveň zachovat kompatibilitu se současnými MSTS modely, tratěmi a aktivitami. Jedno automaticky nevylučuje druhé. :-)
 
Pokud modernizuješ jednu část renderingu pro DX11, ale zbytek enginu zůstane postavený na starší architektuře, nemusíš potenciál té nové části vůbec naplno využít. Úzké hrdlo může zůstat ve staré části enginu – třeba na CPU, při přípravě dat nebo draw calls – a s přidáváním dalších světel se to může projevit právě propady FPS.

Proto nemluvím o zahození MSTS modelů, ale o modernizaci toho, co je pod kapotou. :-)
 
Dane! Mlč! :-D Modernizace enginu přece automaticky neznamená, že přestanou fungovat modely a obsah z MSTS!

Víš vůbec, o čem píšu a co tím enginem myslím? Engine je zjednodušeně řečeno mozek celé hry – řeší rendering, fyziku, práci s prostředky, simulaci a spoustu dalších věcí. To, že se jeho části modernizují, neznamená, že se musí zahodit podpora MSTS formátů.

Klidně můžeš modernizovat renderer, práci s CPU/GPU nebo další části enginu a zároveň zachovat kompatibilitu se současnými MSTS modely, tratěmi a aktivitami. Jedno automaticky nevylučuje druhé. :-)
Aha, mně to kdysi vysvětloval někdo jinak a opravdu o tom nemám šajn, jen mám vždy z takových zásahů nedobrý pocit... :-)
 
Děkuji za názory. No, buďme realisti a nikdo nepřeklopí celý renderer na renderer z UE. Engine MonoGame využívá DX11 a první můj poznatek o tom byla správa grafické paměti, kterou XNA Framework moc nezvládal. Ale dělám s tím, co mám a s tím, čemu dokážu porozumět. Ano i mě na 4K Supersampling s dohledem 10 km to nejde už jako fík. Ale já jsem už dříve varoval, že to prostě nějaký výkon vezme. Budu se snažit o nějakou optimalizaci.
 
Děkuji za názory. No, buďme realisti a nikdo nepřeklopí celý renderer na renderer z UE. Engine MonoGame využívá DX11 a první můj poznatek o tom byla správa grafické paměti, kterou XNA Framework moc nezvládal. Ale dělám s tím, co mám a s tím, čemu dokážu porozumět. Ano i mě na 4K Supersampling s dohledem 10 km to nejde už jako fík. Ale já jsem už dříve varoval, že to prostě nějaký výkon vezme. Budu se snažit o nějakou optimalizaci.
Hlavně by mě zajímalo co žere tolik výkonu když ani v okolí nejsou žádné světelné kužely, já mám OR nastavené takto, dokonce jsem zkoušel úplně vypnout stíny a vůbec to nepomohlo. Pořád jede GPU na 100% a FPS padá...Screen944.jpg
 
Aby si někdo nemyslel, že jsem celý kód pro světla vymyslel od píky, tak rovnou říkám, že nebýt Gemini, tak to do teď bylo tabu. Tím, jak se AI vyvíjí, tak si stále více rozumíme a já chápu věci, co mi dříve nebyly na dosah. Už 3 roky jsem si ty světla oťukával a vždy to skončilo neúspěchem. Vůbec se za to nestydím.
 
Back
Nahoře